『天下強奪』をプレイ

.28 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
件の件でシミュレーションゲームについて考えることの多い今日この頃です。
今度は関ヶ原ゲームの話になり、ふと思い出して、コマンドマガジン78号の付録『天下強奪』をプレイしました。

この『天下強奪』。関ヶ原の合戦前後の東西の激突を再現したシミュレーションゲームなのですが、ちょっと一風変わったシステムが使われています。

このテーマのシミュレーションゲームで欠かせないのが“裏切り”や“調略”の要素。裏切りのない関ヶ原戦役など、存在意義がないと言って異論はないと思います。しかし、史実で誰が裏切ったかを知っているプレイヤーにとって、ルールで制御された裏切りは、予定調和以外の何者でもありません。裏切ると分かっている武将を前線に近づけやしませんし、それをルールで強要されるのも何か違う。それが、これまで自分が関ヶ原ゲームに対して感じていたことでした。

しかし、『天下強奪』は違うのですよ。
初期配置、スケール、地形などにはかなりのデフォルメがみられるのですが、「裏切りの再現性」が秀逸。

手駒のほとんどの武将の配置がアントライドで、一旦戦闘に加わるまで正体が確認できないというシステムですが、これが非常に“軽く”て“自然”。正体を知らずに部隊を運用するので、裏切る武将も知らず知らずに戦線に送り込んでしまう。ややこしい判定もなし。このシステムデザインはかなりエレガントだと思います。

今回、自分は西軍を持ったのですが、関ヶ原合戦までに田辺と伊賀を攻略しようとして三成と宇喜多秀家ほかを送り込んだところ、長宗我部らが裏切り。どちらも予想外の膠着状態となって、関ヶ原は戦力不足となり押し切られ、佐和山城が陥落して投了となりました。小早川は水口で静観。歴史と同じ展開にはならないけど、大将の視点をシミュレートしたゲームとしては秀逸だと思います。
プレイも3時間ほどで終わりますし、面白いことに完全隠匿配置なのでソロプレイにも向いています。今度、じっくり研究してみようっと。

で、このシステム・・・他にも使えそうなんですよね。
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