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ゲームマーケット2016春の新作『爾霊山』(日本の戦歴大陸編)を眺めてみる

.04 2016 未分類 comment(0) trackback(0)
ゲームマーケット2016春の新作レポート。ずいぶん間が開いてしまいましたが、気にせずいってみよー

日本の戦歴 大陸編 堀場亙 爾霊山 ソリティア ゲーム 国際通信社

購入したのはamazonからですが、ゲームマーケットで初売り?された『日本の戦歴 大陸編』。コマンドマガジンに載った連載をまとめた戦史本ですが、これには日露戦争の転換点ともなった、203高地の戦いでしられる旅順攻略線のゲーム『爾霊山』がついています。しかもソリティア(一人プレイ専用)! なるほど、動かない要塞相手にじわじわ攻め寄る旅順戦をゲームにするにあたって、ソリティアは理にかなった設計というわけなんです。こまやマップの自作は必要ですが、それほど大きな場所はとらないはずなので作る価値あり。それともこれだれかVassalとか作らないですかねぇ。ちなみに、連載時は旅順攻略戦については触れられなかったのですが、この本には旅順戦の書き下ろし記事が追加されているので、ゲームの背景もちゃんとカバーされています。

日本の戦歴 大陸編 堀場亙 爾霊山 ソリティア ゲーム 国際通信社

さて、ゲームはそういうわけなんですが、本体の記事についても書いておきます。
公式サイトの解説にもあるとおり、この『日本の戦歴 大陸編』は普通の戦史本ではありません。
日清戦争から太平洋戦争までの各地での戦いを取り上げて、どういういきさつで戦いにいたって結果どうなった、という解説はもちろん、「で、それをゲームにするとしたらこうなる」という、ゲーマー&ゲームデザイナー向けのきわめて偏った解説で毎回くくっているきわめてユニークな本なのです。

もちろん、ただユニークなだけの本ではありません。戦史をたどるだけなら、ほかにも詳しい本がいくらでもあります。ゲームデザインをするためのガイドなら、それもまあ結構出てはいます。じゃあこの本の価値は何か? それは、まさにこの二点。

1)ただでさえややこしい情勢、戦況の戦いが食い違いやら独断専行やらが多くて目的も経過も結果もぐでぐでの戦いを、ゲームデザインの手法で整理し、何を目的にどう戦えばよいか(よかったか)を見える化していること

2)単なるゲームデザインではなく、シミュレーションゲームのデザイン手法を解説していること

9Joeはバトルものが好きですが、そのぶんこだわり(好み?)もありまして、戦争がテーマの場合はゲームとして面白いだけではだめで、ちゃんとシミュレーションしてないと燃えません。わっかりやすく言えば「リアルじゃないとだめ」なんです。
でもそういうゲームはなかなか作るのが難しく、ウォーゲームの文法を真似てつくればリアルか、というとそんな単純なものではないんですね(実感として)。ただの戦争ゲームなのかシミュレーションゲームなのかの境界線は、ゲームシステムというよりはテーマをゲーム的要素(勝利条件やバランス、そしてシステムなど)に「どう分解するか」に大きな比重がかかっていると9Joeは思っていまして、そういう意味で「なんちゃってウォーゲームはともかく、どうしたらシミュレーションゲームが作れるんだろう」と思っているゲームデザインに興味のある人向けの、本当に貴重なヒントを与える本なのではないかとおもっているわけです!

というわけで、ゲームより記事解説のほうが長くなってしまいましたが、これが書きたかったんです! ご勘弁!

日本の戦歴 大陸編 堀場亙 爾霊山 ソリティア ゲーム 国際通信社

さて、次はいよいよ最後になりました。『江戸職人物語-IKI-』の予定です。

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