『勇者アーキテクト』をソロプレイしてみる

.09 2016 未分類 comment(0) trackback(0)
気がつけばどんどん時間がたっていて、このままじゃ次のゲームマーケットになってしまいまいそう!
ということで、気合入れてパソコンに向かっています。

新作 勇者アーキテクト
▲『勇者アーキテクト』をソロプレイ中

とにかくコンポーネントがゴージャス! たくさんのカード、ポーン、ダイスにクリスタル、マップ、チャート・・・箱が比較的小さめで、「え、4000yen!?」って感じですが持てばわかります。ずっしり重い。
イラストが結構よくて会社のOLはこのゲームに一番関心持ってました。

キャラメイキング&バトルということで気になった購入したわけですが、まず気になるメイキングから。

キャラメイキングは、種族7種類の中から選択し、種族のシート1枚と対になっているキャラカード1枚と能力カード2枚、選択制のスキルカード、武器カード(とそのセットになっている能力カード)を組み合わせて作成します。キャラシートに重ねておくものと、デッキに組み入れるものとがあるので最初はそこが戸惑います。
デッキ、と書いたので察した人もいるかと思いますが、この『勇者アーキテクト』は戦闘時には各キャラともデッキから手札を引いて使用していきます。つまり、キャラメイキングにはデッキ構築の要素が含まれているわけです。カードの組み合わせで、ステータスやスキルは決まってきますが、デッキとしてどう動くかも考慮して置かなければいけないということになっています。
となると面倒そうに思えますが、キャラ、メイン武器、サブ武器、スキル2枚の合計5つの組み合わせなので、実のところあまり深く考えなくてもキャラクターは作れます。それより最初はカードの把握と整理のほうが大変だと思います。種類が多いので。
戦うからには敵も作ることになります。敵の特徴を表すカードが12種類あり、その組み合わせで作られます。攻撃の種類や防御力などがことなるため、毎回違った敵で楽しめるというわけです。敵のメイキングは特に難しいことはありません。

それより大変なのが実際のゲーム(戦闘)です。
ルールブックの大半が実は戦闘ルールになっています。戦闘にはボードを使って敵とプレイヤーの距離や位置関係も表すのですが、実際マス目にそって移動し、攻撃します。タクティカル・コンバットですね。
細かく書き始めると大変なのでかいつまみますが、「行動順の決定」「移動」「地形効果」「攻撃」「補助や回復などのスキル」「テンション(EXゲージみたいなものですね)」「射程や範囲」「持続」「攻撃力と防御力」「浸透ダメージ」「連撃」「他人の攻撃に対する連携(コンボ)」などの要素があり、カードやテンションレベルをコストとして起動したり、さらにレベルアップしてデッキ内容が変更されたりとか、これワンバトルの中で全部やるのか的な超盛りだくさんなのです。例えるならば、『モンスターメーカーRPGレジェンド』を1バトルに凝縮したような感じでしょうか!

面白いのが敵の行動で、デッキから攻撃カードをめくってその内容に従っていくのですが、敵の行動パターンが1つ前のターンに公開されたカードの半分と新たに公開されたカードの半分によって決まるというシステムになっています。それにより、ある程度敵の行動が予測可能で、結果敵のアクションにらしさを感じさせることにも成功しています。こういう2枚のカードを組み合わせるシステムは5〜6年前に海外のボードゲームでよく見かけたのですが(あくまで自分が、ですが)、数値管理に使われているものが多く、こういう形での使用は初見でした。

そういうわけで、敵はルールにしたがって行動し、プレイヤーは全員協力して敵を倒すということになります。つまりCoopですね。「マスターレスRPGラストバトル」ゲーム、と言っても過言でないような欲張りなゲームです。拡張がでてもおかしくない!

さて、マスターレスというキーワードが出たところで次は『マスターレス人狼』の予定です。

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