ゲームマーケット2014年秋新作『リーダーズアイドル』紹介(3)

.16 2014 ★リーダーズアイドル comment(0) trackback(0)
いよいよ今日となりました、ゲームマーケット2014秋。さすがに今ごろ公式外で新作情報集めている人は少ないと思いますが、予告していたので紹介三回目。今日はシステムとカードの紹介です。

リーダーズアイ プレイの様子
リーダーズアイドル プレイの様子。カードが中心ですが、チップも使用します(チップもゲームには付属します)。

リーダーズアイドルは、得点となるカードを競り落として獲得点数を競うゲームです。先にも書いたように『ビッグチーズ』などのゲームに使われている競りのシステムを採用してます。ご存じない方のために説明すると、競りに使ったチップは競り落としたカードの上に置き、毎ターン手元に1個ずつ戻ってくるのですが、それまでは手元に残っているより少ない数で競りに参加し続けなければならないというものです。

この競りシステムの特長は、より人気のカードは競りで高値が付くがゆえに、落札者はその後しばらく手元が少なく不利になるという部分です。これが高得点狙いでいくか、小さくこつこついくか、はたまた他がチップを使い尽くした間隙を縫ってハイリターンを虎視眈々と狙うか、といったようなプレイスタイルの幅広さにもつながっています。

このシステムを使ってゲームを作るにあたり、特にやりたかったのがシステムの意味付けでした。競り自体は仕事の獲得競争をそのままに表せますが、競りに使うチップやまたそれらを回収して競りに使うことの意味は何とするかを真剣に考えました。特に、チップの回収に時間が掛かる、その部分についてきっちりとした意味付けをしたいと思ったのです。
答えは、キャラクターでした。タイトルやキャッチからキャラクターありきのゲームに思われるかもしれませんが、実はキャラクターはシステムの意味を明確にするために後から加えられた要素なのです。

リーダーズアイドル 社員カード 九条瑠璃
リーダーズアイドル 社員カード 九条瑠璃 webに強い

競りに使うチップを予算と仮定するのは最初期に考えついていたアイデアでした。そこを思いついたなら、広告に予算を投資し、PR点を稼いだあと、使った予算を回収するというのは自然な発想ですよね。でも予算の回収というのが、(元のシステムに習うなら)毎ターン一定数でいいのか? そこが自分の中で疑問でした。
大型予算を投資しても、評判が良ければ即利益にはね帰る(予算回収できる)のが広告の世界。使った予算の大きさと回収時間が比例するとはかぎりません。
そこで、その不確実さを生む一つとして、スポンサーサイド(つまりプレイヤー)と宣伝手法とのマッチングで差を出すことを考えたのです。要は「商品によって有効な宣伝手法も変わる」というわけです。ただゲームとして、プレイヤーが売るべき商品やサービスを特定してもあまり楽しくありません。そこで商材は特に決めずに、かわりに社員の能力差ということにしたわけです。広報アイドルの誕生ですね。

リーダーズアイドル 社員カード 阿倍野遥
リーダーズアイドル 社員カード 阿倍野遥 営業向きの元気キャラ

カードには広報ミッション・・・たとえば、「ツイート」や「ブログ」などのWEBツールを使った自社宣伝、「営業同行」「異業種交流」などの直接営業などの実務もあれば、予算で勝負の「新聞広告」「広告代理店」、広報活動の下準備としての「マナー講習」「マーケティング」などもありますが、これは単に点数が異なるだけでなく、内容に応じて「性質」が設定されています。

リーダーズアイドル プロジェクト ツイート
▲リーダーズアイドル プロジェクトカード「ツイート」 WEB能力もしくは社交が高いキャラ向け。友人が多いと拡散も早い。

性質はキャラクターの能力である「教養」「社交」「WEB」「好感度」と対応していて、指定の性質に対してプレイヤーが持っている能力が高いと、「得点化」が早くなるようになっています。
例えば、「社交」が高いキャラクターを使っていプレイヤーが、「社交」の性質を持つプロジェクト(例えば「営業同行」を落札した場合、そのプロジェクトはスムーズに進行し評判も良いということで予算をより早く回収できるわけです。同様に、「WEB」に長けたキャラクターなら、「ブログ」や「ホームページ」などの管理更新はお手の物というわけです。逆に苦手なプロジェクトを落札した場合、予算回収に時間がかかることを覚悟しなければなりません。同じ宣伝効果(点数)を狙っても、内情がぜんぜん違ってくるわけです。
「雑誌取材」や「ツイート」などのように複数の性質を持つものや、「広告代理店」などのようにキャラクターの能力に依存しない外部プロジェクトを表したものなどもあります。

リーダーズアイドル プロジェクト 広告代理店
▲リーダーズアイドル プロジェクトカード「広告代理店」 キャラクターの能力に関係なく予算を回収するプロジェクトの代表。高い出費になることも。

したがって競りの際には、カードの得点だけでなく、性質も重要な判断材料になります。自分にとって得意な分野では強気の競りが有効なのは言うまでもありません。一方で、自分向きの仕事がないときにどうするか、競合が発生した時に競り合うかといった部分での判断も、より重要性を増します。

リーダーズアイドル プロジェクト 雑誌取材
▲リーダーズアイドル プロジェクトカード「雑誌取材」 高得点かつ競合も多いが、取材対象の魅力的を引き出しやすい媒体

そんなわけで、自分の特徴と仕事の性質を比較しながら落とし所を決めていくという部分では、シンプルなゲームシステムの割に業界の雰囲気をうまく表せたと思っています。

先に不確実性の一つと書きましたが、もう一つの代表例として盛り込んだのが「マナー講習」や「スタイリスト」などの成長系カードです。
そもそもこれらは点数がありません。その代わりにキャラクターの能力が成長します。自分のキャラクターが成長することで、また競合する相手が生まれることで、プレイヤーの戦略は大きく変更される可能性があります。特定分野は自分の独壇場、と安心することはできません。

リーダーズアイドル プロジェクト マナー講習
▲リーダーズアイドル プロジェクトカード「マナー講習」 電話対応や接客、人前での立ち振舞などを学ぶことで教養がアップ

もっともこれらをどのタイミングで入手するかによっても効果は大きく変わるため、状況によってはこれらを無視して突っ走るほうが良い場合も多々あります。しかし、キャラクターの成長戦略が当たったときは、一回り大きい満足感が得られると思います。

そのほか、ゲーム中にはいろいろとアイデアも盛り込んでいますが、他はプレイされた方の楽しみとさせていただきますね。プレイ時間は40分。二回目以降、もしくは慣れた方のプレイなら30分ぐらいですから、一度は遊んでみてください!

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