『アランツァ・ザ・マジックワールド』を遊んでみた(2)

.12 2013 未分類 comment(2) trackback(0)
前回、デッキを作るところまでやりましたので、今回はいよいよ『アランツァ・ザ・マジックワールド(以下、AtM)』のソロプレイです。

では早速ですがゲーム開始!

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エターナル側の最初の手札。超強力な「暴動の民」クリーチャーがあり出したくなりますが、コスト8は当面使えません。そこでこのカードをリソースカードにすることにします。

リソースカードとは、マジックでいう土地カードに値します。この世界では、クリーチャーなどを生贄に捧げる(=リソースカードにする)ことで魔力(マナ)を得るのです。どのようなカードもリソースになりえるので、マジックなどで土地カードが無くて自滅というような事故が起こらないという仕組みです。
これはこのゲームのあとがきにも書いてあるのですが、元になるパソコンゲームがあるらしく、そこからヒントを得たそうですがなかなかよいアイデアです。

そこでリソースにしたばかりのカード1枚からマナ1点を得て、コスト1の「スキャットラット」を召喚してターンエンド。対戦相手にカリスマチップを1点与えます。

カリスマは先の日記に書いたように、蓄積することで使える特別なリソースです。大型の魔法をつかうほど蓄積されるようになっていますが、敵のターンを凌ぐ(何もしなくても)だけでも溜まっていきます。今回使用しているヒーローはカリスマ・コスト8で使える能力をそれぞれ持っているので、最低でも8ターンに1回は能力を使える計算になります。

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モータル側の最初の手札。「最下層民の兵士」は攻撃力0、体力1。ただし、「かばう」能力があってここぞという時は敵の攻撃を引き付けてくれる便利な捨て駒。他のカードをリソースカードにしてこのカードを場に出しました。
というわけでターンエンド。相手にカリスマチップを渡します。

再びエターナル側のターン。
このゲームでは、カードは山札からではなく戦略カード置き場から補充します。戦略カード置き場には、基本ターンエンドの際に1枚山札から置いておくことになっています。補充する枚数は規定がなく、ここでは手札最大7枚まで補充できることになっています。このあたり、普通のTCGよりドミニオン他のボードゲームライクな処理ですね。ただしこのターンでは先のターンで置いた札が1枚だけあるだけなので1枚補充出来るだけです。

2ターン目ではリソースカードを切っても、2マナで使えるカードがなかったので、代わりに攻撃を行います。先に召喚したクリーチャーは、「後衛」と言う場に置かれています。攻撃するときはこれを前衛に出さねばなりません。前衛にいると敵の前衛クリーチャーか、敵本体(ヒーロー)を攻撃できます。後衛にいるクリーチャーを目標にはできません。このあたり、なかなか戦術的な雰囲気です。
今回、モータル側には「最下層民の兵士」がいますが後衛にいるので、本体を狙うことになります。
モータル側はこれを「最下層民の兵士」で受ける(かばう)ことができますが、攻撃力0、体力1なので、一方的に死ぬだけです。ヒーローの体力は20点あるので、攻撃力1の「スキャットラット」の攻撃は当面受けるのが定石でしょう。
というわけで、エターナル側の攻撃が通ってモータルのヒーローに1点のダメージが与えられました。
ターンエンド。

モータル側も戦略カードから1枚補充。しかし、2マナで召喚できるクリーチャーがありません。そこでリソースカードを1枚追加し、2マナで使える「撤退命令」を使い、「スキャットラット」を手札に戻させ時間を稼ぎます。
ターンエンド。

3ターン目、エターナル側。そろそろ2マナで召喚できるクリーチャーがほしいところですが引けません。再び「スキャットラット」を出しつつ、リソース用にカードを1枚出します。今回は使えるカードがなく、クリーチャーも出したばかりなので攻撃なし。
ターンエンド。

モータル側。基本セットでざっくり組んだだけなのでマナカーブ的に重めなのはしょうがないところですが、こちらもクリーチャーなし。同様にリソースを足してターンエンド。

4ターン目。エターナル側は待望の2マナクリーチャー「オーロクス」を獲得。「スキャットラット」で攻撃を通した後、これを召喚します。更にリソースカードをセット。
モータル側はクリーチャーが引けず、再び魔法で「オーロクス」を手札に戻させる時間稼ぎ。

5ターン目。エターナルはクリーチャーを再召喚し、攻撃を再開します。

ここからは少し駆け足で。モータル側が布陣に手間取っている間に、エターナル側は攻撃を繰り返してモータル側ヒーローにダメージを蓄積していきます。反撃力を持つ「聖都市の僧兵」を引いてようやくクリーチャーで相打ちを狙える状態になりますが、エターナル側のクリーチャー数が勝ります。やがて、モータル側は場に展開しているクリーチャーは0。手札も0という危機的状況に陥りました。

AtMは、毎ターン1枚、リソースカードを手札から展開できるわけですが、それとともにクリーチャーを召喚したり、魔法を使ったりしていると当然ながら消費は毎ターン1枚以上になります。一方、戦略カード置き場からカードを補充できるわけですが、原則そこに毎ターン1枚しか補充されないわけなので手札はどんどん枯渇していきます。

このような場合、場に展開しているクリーチャーが状況を作っていくわけですが、モータル側のクリーチャーは戦闘や魔法によって次々除去されています(相打ち戦略やっているからというのもありますが)。一方エターナル側もクリーチャーはモータル側の魔法で都度場から取り除かれていますが、手札に返されたりしているだけなので、再召喚で場に出てきます。そこで差がついてきました。

しかしそうこうしているうちに、カリスマポイントが溜まっていました。モータル側は、カリスマポイントを使ってスター・アビリティを発動。特殊なクリーチャーを召喚し、場をつなぎます。
しかし、状況はエターナル側も同じでした。カリスマを使って、捨て札になっているクリーチャーを自分のコントロール下で場に出します。
ここにきて、場に展開しているクリーチャー数で圧倒的に優位なエターナル側の勝利が確定したので、モータル側のゲーム投了ということにしました。

atm07.jpg

さて、ゲームを通じての全体的な印象ですが、
「カードの補充が少なく、状況を逆転しにくい」
でした。

毎ターン、手札を7枚まで補充できるわけですが、実質、戦略カード置き場に置かれている1枚しか補充できません。手札の補充が少ないということは、状況を作り出すために与えられる選択肢は少なくなるということです。このゲームの基本はクリーチャーの攻撃でヒーローのライフを削るオーソドックスなもので、この手のTCGを体験している人ならばそれがハンドアドバンテージがモノを言う消耗戦であることにだいたい同意でしょう。

「思ったより地味だったなぁ」という感想が固まった後、片付けようとして「そういえば使っていなかったカードがあったな」と思い出しました。
で、見なおしてみますと、共通カードに面白そうなカードが沢山見つかりました。

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敵クリーチャーを拘束する「罠」系カードは、クリーチャーの楯と違って消耗せずに敵を拘束できます。「タリスマン」などのアーティファクトは、戦略カードや山札からの追加ドローをもたらすので、先の手札問題を解消しそうです。とりわけ発見は、ヒーロー強化の装備類。これを使うと、本体が攻撃力を持ち、またダメージを軽減します。クリーチャーを盾にせずに直接本体で受けて敵を倒すことができるわけです。攻撃力や耐久力の値が大きいので、ヒーローが直接クリーチャーと戦うのは大有り、という気がしました。その気になれば無双できるのかも。

なるほど、これら共通のカードを使って各属性の弱点を補いつつ、それぞれの強みを押し上げていくデッキ作りがポイントなのか!なかなか奥深いぞ!と感想を改めましてて、今回のレビューを終わります。

猫春雨
おはようございます。

AtM面白そうですね!
手札をなんでもリソースに出来るのは、マジックから派生(?)したデュエルマスターズもそうですね。

私もそのシステムでTCGライクなフリーソフトを制作していたりします。
マジックとDMを足して二で割ったような斬新性のないものですが(^^;

このAtMはパイロット版のようですが、いずれ発売されるのでしょうか。
こういうの好きなので、もしそうなら楽しみです。
2013.11.13 08:07
9Joe
こんにちは! 興味持っていただけたようで、書いた甲斐がありました。

> 手札をなんでもリソースに出来るのは、マジックから派生(?)したデュエルマスターズもそうですね。

なるほど、それがありましたか!

> 私もそのシステムでTCGライクなフリーソフトを制作していたりします。

ゲームデザインだけでなくソフトも作れるってすごいですね!
9JoeはMacユーザーなので遊べないのが残念です・・・・

> このAtMはパイロット版のようですが、いずれ発売されるのでしょうか。
> こういうの好きなので、もしそうなら楽しみです。

同人ゲームの即売会であるゲームマーケット(今年の春開催)にて、FT書房さんのスペースで販売されていました。前回秋はどうだったかな・・・。サイトでは通販していないようなんですよね。ゲームマーケット限定販売なのかもしれませんが、問い合わせてみるのも手かもしれません。価格は・・・忘れてしまいました(汗)

FT書房さんのサイト
http://tandt.market.cx/index.html
2013.11.14 00:14

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