戦車戦ゲームとか作ってみた

.26 2013 未分類 comment(3) trackback(0)
昨日一昨日とは、色々用事の合間に『ロボコマ』の駒を作ってました。かなりがんばったので、22組まで抜けました。レジンを流し込む作業では、化学反応で生じる薬剤のにおいがきついので常に換気が欠かせません。夜中の二時まで窓を半開して防寒装備で作業。凍えた〜
しかし、製造していてなぜかレジンがゼリーみたいに固まったりする現象にも遭遇。これまでにも時々あったのですが、今回は失敗が多くて全体の3割にも達しました。原因は、攪拌不足か混合比のミスか・・・それとも寒さ? いずれにしても材料の浪費が痛いです。まあ、それでもモールドリリーズの投入で型から外すときの精神的プレッシャーが大きく改善して作業はかなり「気が」楽になりました。
整形、加工作業はまとめて次の週末かなぁ。なんとかゲームマーケット大阪には10個は出せそうです。

キャストを型に流し込んでから固まるまではだいたい60分。
これを延々繰り返すのでその合間を使ってちょっとゲームを作ってみました。

pb130224b.jpg

とりあえず車輌はIV号とM4シャーマンとM3Leeです。派手塗装のM3は被弾補正付き(当たりやすい)なのであって、スピードが三倍なのではありません。
ヘクスマップでカードドリブン方式にて車輌を操作。このあたりは『ワールドタンクバトルズ』ライクです。
違うところは「乗員」ですね。乗員の能力によって、車輌のスペックに多少補正がかかります。とりあえず、ちょこっとネットで、某アニメからイラストをお借りして仮の乗員マーカーを作成してみました。命中補正とか移動力補正とかつけてます。

pb130224a.jpg

早速家族に無茶言ってテストプレイ。とりあえずマップは『ロボコマ』を流用。
この時点では、戦車のレーティングは主に
移動力、命中補正、被弾補正、火力、装甲、信頼性
でしたが、早速色々問題点が目に付いたのでメモメモ。

乗員の要素もあるので、基本をシンプルにして修正値を減らそうということで、被弾補正を装甲値に加味するかたちに。あと上方ロール、下方ロールが混ざっていたのでこれも上方ロールで統一とか。いまぐりぐり改造中です。

ホセマリア
戦車戦テーマ。
個々の車両性能の再現までやり始めると、データを眺める分には良いのだけど、実際にプレイすると煩雑でプレイアビリティーがないのみならず、単なるサイコロゲームになってしまう。
車両単位の戦術級は、キャラクターゲームと割り切った方が
作るのが楽かもしれません。

私の個人的な趣味では、
戦車は何の役目をはたしているのか?
歩兵とはどう連携すべきなのか?
戦術レベルでの作戦がゲームに反映できるゲームが
作りたくて、色々と試行錯誤したことを思い出します。

結局、完成までたどり着いたものはないのですが、
個人的に良い感じなところまで行ったアイディアは、
1へクス500メートル、射程は3へクス程度で、1車両&分隊、
兵器性能は別の性能表で、へクスは5センチくらいに大きく
とってあり、戦闘の基本は同へクス内戦闘、機会射撃と
先制射撃において射程内に攻撃。
同へクス内戦闘解決は同時なんだけれども、作戦指揮チット
というものがあって、攻撃側、防御側ともに、戦闘前に
チットを引いて戦闘の特殊状況を決定。
チットは陣営ごとに攻撃時と防御時の2種類×10枚ほど。
攻撃だと「勇敢な突撃、一部隊が先制射撃」「歩兵部隊が取り残される、車両に搭乗していない歩兵はすべてのダメージを受けたあとで射撃」みたいなチット。

当時TRPGで業界に普及しはじめた多面サイコロ使ったんで、
戦車性能表を別紙一覧にしてユニットは車両名のみ。
同一へクス内戦闘を基本とした車両単位戦術級というのが
私独自のアイディアでした。

パンツァーブリッツとか、結構ルールが煩雑で、プレイ相手が
見つけられずにいたり、ツクダの航空母艦みたいに性能再現に
執着するあまりプレイ不可能になったり、なんてことにならない
ようにプレイアビリティーをとりながら兵器オタク的なニヤリは
したい。
そんなゲームをめざしてました。

ちなみに、戦闘級というレベルのシミュレーションは、
本来、あり得ない相互完全戦況把握というジレンマを
抱えています。
現代空海戦における完全データリンクがごとき陸戦は
シミュレーションとしてあまりにも不適です。
コンピューターを介したブラインドゲームが最上の
戦闘級シミュレーションだと言い出したらFPSの世界になって
しまうので、あえて個々の部隊が自分の思い通りに動いている
とは限らない状況を同一へクス戦闘作戦チットシステムで
再現し、戦闘そのものはデフォルメされた形ながら、性能差は
しっかり表現するというのがコンセプトでした。

むかしむかしのアイディアですが、何か刺激になれば幸いです。
2013.02.26 09:50
9Joe
そうですね、ディティールの再現ではPCにかないませんし、今回はアナログゲームとして楽しめる方向性のものがいいなと思って作っています。

歩戦共同できる戦車ゲームって魅力的ですね。ホセさんのアイデアもスケールと切り取りが特に特徴的で、今回つくっているのはともかくとして、そういうコンセプトで光るゲーム作りをしていきたいなと思っています。やはり趣味のゲームですから。
2013.03.07 01:42
ホセマリア
歩兵戦闘と大砲の射撃を基本ルール化し制圧の概念をいれ、戦車は動く砲台という位置づけにすると、歩兵がいないと作戦が機能しない事に気付きます。
そこから逆算的に戦車の役割が明確化して、作戦級のような複合兵科効果という抽象化したものではなく、戦術戦闘級レベルで歩戦共同の概念が再現できるものになるというコンセプトでした。

ここで、歩兵の扱いが非常に難しかったのですが、歩兵には被制圧という損害ステップとは違う概念を導入し、射撃の制圧効果による戦闘能力の一時的損失状態を兵士損失よりも大きな効果と決めました。
これによって、歩兵による掃討によってしか基本的には歩兵を除去できないと割り切った所で出口が見えました。
ものすごく小さな確率でしか射撃では歩兵除去が出来ない。
基本的に射撃では、あくまで制圧までしかできない。
制圧射撃で戦闘能力を失ったところで、歩兵が敵歩兵を掃討する。
その時、移動射撃可能で掩体にもなる戦車は絶大な支援兵器ですが、あくまでも支援兵器。
そして、その戦車を破壊するには、やはり強力な砲が必要。
各兵種の役割が綺麗に決まってきたでしょ?
戦車も歩兵も射撃で破壊するルールを基本システムにしていたら、こういう風に役割が明確化できませんでした。
防御歩兵は射撃では潰せないという考えを受け入れるのは結構、大きなブレイクスルーでした。
ちなみに、歩兵ユニットの裏は制圧下。各ターンの最初に士気値で回復チェック。戦車の裏は移動不能。

へクスの支配権を持っている側(防御側)はへクスの中心部におかれ、攻撃側は侵入したへクスサイドの側におかれます。
射線視界の概念はこのゲームにはあまりありません。
あるのは今いる地形効果が主で、煙幕や丘や森を越えて対装甲射撃ができないだけです。
車両の前面側面の概念は一応いれましたが、最後まで削るかどうか悩んでいました。

ちなみに移動した歩兵が機会射撃を受けた場合、かなりの高確率で除去されます。あくまで射撃で除去されないのは移動しない散兵状態の歩兵です。
制圧射撃で敵歩兵を制圧下におかないで歩兵を敵地に侵入させると機関銃装備の敵兵に見事なまでに餌食になります。
この時、装甲車両に乗っている歩兵は掩体壕にいる防御兵と
同じ扱いにできるとしました。
戦車に乗っている歩兵も同じくです。

ここまで来ると、システム的な戦闘のセオリーが出来上がります。
機会射撃があるので、対戦車兵器のある防御陣地には戦車は
安易に近寄れない。
戦車の援護のない歩兵は安易に敵陣に近寄れない。
ゆえに、砲兵の支援射撃を要請し、敵の前線に制圧射撃や煙幕を展開し敵陣を一点で突破、対戦車砲陣地の後方に回り込んで敵陣を制圧、帯同した歩兵部隊が制圧下の敵兵を掃討して戦果を拡大する。
戦車装甲車が少ない場合は、大量の歩兵を損害覚悟で浸透させ敵陣を突破するしかなく戦車装甲車がいかに重要かが身に染みる。
かといって、戦車装甲車に歩兵が連携しなくては突破はできても敵陣地の掃討が出来ない。

結構、色々と模索しまくったシステムだから、いまだに多くの事を思い出せます。
戦闘結果表のデベロップメント段階で挫折したんですが、理由はパーセンテージダイスを使った事><
リアルな戦闘結果のデータが入手できす、なんだか妥協できないうちに他のゲームを作り出してしまったのです。
戦闘級ってやっぱりデータリサーチないとダメじゃないですか。
当時高校生でネットもないし、そこで挫折してしまいました。
で、次に作り始めたのがカードゲームだったんですね。
デフォルメしていいというか、しないとゲームとして成立しないし、データ的な裏取りも極力いらないですから。
2013.03.09 12:39

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