試作3

.01 2011 ★ロボコマ comment(4) trackback(0)
なんとかShadeのマニュアル読了。どうにもわからない単語とかもありましたが、まあ大体の“できること”は把握しました。後は実践でマニュアルひきながらやればいいかな。

このところごぶさただったのでブーリアン演算の復習をかねて。

rcparts05.jpg

ロケットランチャーです。ミサイルランチャーよりちょっとチープ感を出そうと思ったらやぼったくなってしまいました。筒をくりぬいたからかな? ふたをした状態のほうがかっこいい感じでした。あと筒のものをくりぬくときに、演算でくりぬくより断面を作って回転させて作るほうがシンプルにできそうな気もしてきたので次に筒状のものを作るときに試してみようと思います。

ロボコマでは、ロケットランチャーは長射程、高火力、低命中率という位置づけです。このゲームの世界での軍事テクノロジーは、現実の延長上に位置づけていますが、ロボットスケールにあわせて大型化した武器(マシンガンとか)とスケール的にあまり大きくならなかったもの(ミサイルランチャーとか)とで火力の格差は小さくなっています。なので高火力と言っても、数倍差におさまります。どちらかといえば射程を生かした先制攻撃用の武器として用いることになるでしょう。

おや、そういえば購入したShadeにはガイドブックがついていたんだっけ。こちらのほうが大きいけど、これも読むとしようか。

ホセマリア
前置きに、ゲームデザインに口を挟むつもりはまったくありませんと
明言した上で、ロケットランチャーで思いだした事。

ミサイル万能時代ではありますが、前時代的なロケット兵器の効能を
ゲーム上で再現できないかと試行錯誤したお話。
要するに、制圧射撃という概念なんですよね。
進軍前の圧倒的火力による制圧、その時に、非常に短時間に大量の
投射能力を発揮できるロケット兵器が一世を風靡した訳です。
大砲だと、一門で連射できる能力には限りがあるのだけれど、ロケットは
それこそ木製懸架からでも発射できるわけで、単位時間当たりの集中的
投射能力において榴弾砲などをはるかに凌駕する訳です。
この、制圧射撃をゲームで再現する事は、特に戦術級レベルでの再現は
ほとんど見かけた事がありません。
敵に当てる事を主目的としない火力制圧。
これをいかにゲームの中で苦にならない作業にてゲームの流れに
導入出来るか?というのをゲームデザインの主眼にしてWW2ものを
作った事があります。
結論からいうと、自己満一直線の代物になりましたが、、、、(激汗

大規模攻勢のためには、大量の火力集中が必要。
  ↓
補給がポイントだね。
  ↓
結局、ロジスティック(兵站)ゲームが出来上がってました。(涙

リアルを目指すと、現実の戦争が反映されて、結局、兵站が軍事作戦の
最重要ポイントだという所に立ち返ってしまうんで、、
ゲームとしては極めて地味にして、しかもなるようにしかならない。
ゲームである限り、いかにリアル感を大事にしながら、ゲームである為に
デフォルメしていけるのかがゲームデザイナーに求められるセンスなんだと
そう思った事を思い出しました。

まるっきり脱線しまくりのお話で申し訳ありません。
ロケット兵器で思いだした昔のお話でした。
2011.07.01 23:50
9Joe
いつもユニークな視点を与えてくれるホセさん、感謝してます!
制圧射撃って、ロケットでなくても再現が難しいですよね。機関銃などの制圧射撃などでも。TRPGだと、まったく問題なく再現されるんですけどね(笑)
2011.07.12 00:51
ホセマリア
予備兵力の意義をゲーム上に反映できないか?
という視点でゲームデザインをしたことがあります。
これは実の所、スタック不可強制戦闘の第一世代シミュレーションゲームが
意外と再現性が高いのではないか?とも思いますが、予備兵力なしで
全兵力を投入した方が戦闘時に有利になってしまう事へのアンチテーゼ
として考えていた時期があります。
で、カードゲームで会戦スタイルなら、いけるなとアイデアはあったのですが
コンピューターにおいて、変動士気値というアプローチをされた瞬間に
製作意欲がなくなりました。
パラメーター変動はアナログゲームではプレイアビリティーを落としまくる
から極力使わない方が良い手法ですが、やっぱりパラメーター変動で
リアルに再現できるものは多く、アナログゲームの限界だな。。と、

これまた昔の話でした。
2011.07.20 07:57
9Joe
> これは実の所、スタック不可強制戦闘の第一世代シミュレーションゲームが
> 意外と再現性が高いのではないか?とも思いますが、

Blue&Glay(南北戦争)やDrive on Metsとかですね!
マストアタックなのに盤端突破でVPとかが設定されていたりターン進行のシビアなものとかは予備の重要性を強く感じます。それでいてCRTが流動型だと戦力集中も極限までやらないとあまり効果がなかったり。

> パラメーター変動はアナログゲームではプレイアビリティーを落としまくる
> から極力使わない方が良い手法ですが、やっぱりパラメーター変動で
> リアルに再現できるものは多く、アナログゲームの限界だな。。と、

データ管理の妙はPCにはかないませんね。
戦力や士気の低下を減少ポイントのマーカーで示すタイプは、見ただけで気力が下がってしまいます(笑)
2011.07.25 23:06

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