ゲーム考察

.08 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
もう何年も前になるのですが、TRPGのシステムについて友人から「ブレイクスルーの概念のないTRPGはダメだ」と言われて大議論になったことがありました。

「ブレイクスルー」ってなんぞ? という人もいると思うのでざっぱに解説しますと(自分も最初は知りませんでした)、ゲーム中の手詰まり状態をなくすというデザイン思想だそうで、まあ例を挙げるとどんなに悪い状況でも必ず勝てる要素を残すようなものがそれに当たります。TRPGでは、意図せず強敵と戦うことになったり、またプレイに不慣れで勝ち筋を見いだせないようなことがよく起こるので、こういった救済策があるとよかったりするのです。

「ダメだって事はないんじゃないか」「いやダメだ」
という議論だったのですが、今思うとかなり不毛な話をしたものです。

結局、TRPGの場合はプレイヤーとGMは対立関係ではないので、どちらの考え方もあるよね、で解決したのですが、これがボードゲームだったら問題はもっと深刻だったかもしれません。

どんなにプレイがまずくても最後まで脱落しないでプレイできる、とか
例え順位がビリケツでも最後まで逆転の可能性がある、とか

ゲームバランスの上で、これをどのぐらい許容したらいいのか、考えるのはなかなか難しいですね。全くないといけないし、しかし強力すぎると興ざめです。

ボードゲームの中で、こういった「ゲーム的バランス」に縛られない、自由な発想でデザインされているゲームにシミュレーションゲームがあります。
シミュレーションゲームの優れたところは、「ある事象を再現する」という一点に置いて「ゲーム的バランス」の制約を無視できるところです。

シミュレーションゲームの多くは、プレイがまずければ問答無用で負けます。一ターン目が終わった時点で勝負あった、というようなことはめずらしくありません。極端なものでは、ゲーム開始時の駒の配置が済んだ時点で勝敗が決するようなものもあります。
それはブレイクスルー思想的に見れば救いようがありませんが、シミュレーションとしては正しい場合も多々あるのです。

自分はゲームデザイン時、割と救済措置は入れない方ですが、そのあたりが理由になっているのかもしれません。

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