北の関ヶ原をデザイン中

.05 2010 未分類 comment(6) trackback(0)
思い立って上杉の最上攻めのシミュレーションゲームをデザイン中です。

北の関ヶ原とも呼ばれる戦いですが、長谷堂城の戦い、の呼び方の方が有名かもしれません。
なので最初は、関ヶ原無双のシステムで長谷堂城決戦を作るつもりでしたが、資料をあさっていくうちに、これは合戦級ではなく作戦級で作るべきだと考えを変えました。

この戦役で、直江兼続は最上の本城山形城を攻めるにあたり、国境の支城を全て攻略してしまうことを選択しました。しかし長谷堂城攻略に手間取り、関ヶ原で西軍が敗北した事を受け、最上攻略断念せざるを得なくなります。自分はここに「もし」を見出しました。

もし兼続が長谷堂城攻略に固執しなかったらどうなっていただろう?

考えるならば作りながら、です。

というわけで、エリアは最上領全域、タイムスケジュールは進行開始の9月9日から、最上の援軍に来た伊達軍が布陣して戦線が膠着するあたりまでを想定して製作中です。サンプルマップがだいたい出来てきたので、そのうちまた公開しますね。

ホセマリア
このテーマの場合、どう転んでも、本当の関ヶ原の戦いの
展開が決まってる限り、上杉の本当の勝利って無い訳ですよね。

そもそも、黒田如水にしても上杉にしても、関ヶ原は短期で
決着が付かず、その間に地方で動乱を起こせば群雄割拠の時代に
再度舞い戻ると思っていたと思う訳です。
そうすると、ゲームのタイムテーブルを関ヶ原に合わせて
無理やり調整した勝利条件を設定するのではなく、いっそ、
関ヶ原は膠着し、世は戦国の世が再び。という状況での勝利を
上杉が目指せた方が本当の意味でリアルなのでは?
当時現場で戦っていた連中は、それを念頭に置いてたはずですしね。

いっそ、関ヶ原戦況が各ターンで報告される形にして
東軍勝利、西軍勝利、膠着化のどれかで勝利条件が劇的に
変わっちゃうなんていうのもトリッキーで面白いかも。
実際、その部分は両軍ともに頭を悩ませた所でしょうし。
2010.10.05 23:43
9Joe
> このテーマの場合、どう転んでも、本当の関ヶ原の戦いの
> 展開が決まってる限り、上杉の本当の勝利って無い訳ですよね。
>(略)

おっしゃる通りです。確かに私たちは歴史を知ってますね。
なので、この戦いを会津出陣~最上領内~撤退戦まで含める、つまり戦略級として作るとおっしゃるような矛盾が発生すると思うのです。例えるなら、負けると決まっているのにソ連領に攻めなければならない東部戦線キャンペーンですね。

しかしそのキャンペーンもモスクワ攻略を前後に区切ると、真っ当な作戦的目標が見えるわけで。

この慶長出羽合戦も、関ヶ原敗戦の報が届くまでに最上を平らげられるかどうか・・・・モスクワを山形城に置き換えて作れるんじゃないかなぁ・・・と愚考しています。

つまり、上杉プレイヤーの立場は景勝ではなく兼続、というわけです。
2010.10.12 12:47
ホセマリア
話がいきなり違うとこに飛んでしまうんですが。。(汗

戦術級は別として、作戦級以上のゲームでは、補給の概念が
勝敗を決める大きな要素だと思っています。
にもかかわらず、ゲームにおいては地味要素として軽視もしくは
ないがしろにされぎみなのが補給の概念だと思います。
これを地味でもなく手間でも無くリアルに再現できているゲームに
いまだ出会った事がないんですよね。
今回はミニゲームでしょうから、それを入れて欲しいというような
そんなお話じゃないんですが、それを表現できないと出城の
存在意義をゲーム上では反映できないんですよ。

自分自身でゲームをプレイしていて、歴史上の展開とどうしても
違ってしまうのが出城への戦力分散。
でも、軍事作戦において拠点防御における一点集中とは
実際は自滅の道なんですよね。
複数拠点を確保することの意味は、自軍の補給路の確保と
敵軍の補給路を脅かす事という非常に重要な意味があるのに
戦力を数値で表すだけのゲームの場合、複数拠点に分割するより
一点集中した方が有利になってしまう。
そこを地味で手間でつまらなくならない形で、上手く表現した
ゲームを作りたいといつも思ってましたが、残念ながら
私には思いつきませんでした。
地味なのや、手間なシステムならいくつか再現性の良いものを
作ってみましたが、、、面白くない。。(激汗

今回のゲームは別として、そのへんを再現できるゲームを
いつか作って欲しいなどとリクエストしてみたり。。(笑

一番単純な拠点分散の意義の再現方法は城そのものに耐久力と
反撃力を設定してしまうことではあるんですが、これは補給の
概念の再現ではないですからね。。
でも、城そのものに相当レベルの戦力設定を入れてやれば、
放棄するよりも部隊を置いて守らせる意味はできますから、
一点集中するより拠点に兵力をばら撒く意味はできます。
2010.10.12 19:17
9Joe
> 戦術級は別として、作戦級以上のゲームでは、補給の概念が
> 勝敗を決める大きな要素だと思っています。
> にもかかわらず、ゲームにおいては地味要素として軽視もしくは
> ないがしろにされぎみなのが補給の概念だと思います。

これはもう耳が痛い話で(笑)
自分のような、にわかウォーゲーマーには何より苦手な要素がそれでして。
とはいえ、重要性はもちろん承知しているつもりなのですが・・・。

> 戦力を数値で表すだけのゲームの場合、複数拠点に分割するより
> 一点集中した方が有利になってしまう。

貴重な指摘、ありがとうございます!
代替表現としてのVP設定(ホセさんが別の日記で書いておられた通り)・・・は考えていましたが、それでも上記の問題は起こりえます。よくよく検証しないといけませんね。
2010.10.14 00:47
ホセマリア
補給って地味なんですよね。
現実にもそうですし、シミュレーションとしてもですし、
ましてゲームとなったら地味というより手間でウザイものです。

でも、補給の概念がしっかり表現できないと、リアルな展開と
いうシミュレーションの部分でどうしても齟齬が発生する。

色々な表現方法で補給概念を別の形で表現してしまえば良いとは
常々思ってはいるんですが、一度本気で補給が何なのかを
学べるような軍事教材的なシミュレーションゲームを作って
みたいという私個人の欲求でして、それがないゲームが
ダメだとは思わないです。

シミュレーションゲームは、デザイナーがプレイヤーに自分の世界観で
遊んでもらって楽しんでもらう遊べる物語だと思うのです。
だから、デフォルメされたシステムというのは必要なのであって
なんでもかんでもリアルにしていけば良いものじゃない。
逆にその表現したいメインテーマがしっかりとしていないと
面白いものは出来ないと思ってます。
だから、あえて補給を無視してデザインするのも表現方法です。

ただ、今まで遊んだシミュレーションボードゲームにおいて
リアルな軍事作戦において有用な戦力の分散配置が、戦力分散の
愚にしかならないシステム上の齟齬がなぜ発生するのか?
それを考えるほどに補給が表現されていないことに原因が
あるという結論に至っていた訳です。
注)大学生時代のお話ですから20年も前です。。(汗

で、今もし私が補給を全面に押し出したゲームを作るなら
中世以前のゲームになりそうで、しかも多分、簡易戦術戦闘
システムを地図上とは分離して、軍団単位での作戦級にて
ZOCなし、同一へクス内戦闘、軍団編成は地図外編成表にて
総部隊数で各軍70~100なんていう今時そんな図体でかい
アナログゲームやるやついるか?っていう代物になりそうです。
しかも、日本の戦国物だと、補給を考えながらの機動戦は
ほとんどないんで、ナポレオンとか南北戦争とかもっと
さがってローマ軍かアレキサンダーなんていう受けの悪そうな
テーマになっちゃいそうですね。

特にミニゲームの場合、戦力の過剰集中をスタック制限で
さらっと回避できちゃいますから、入城可能制限数もしくは
入城しても戦闘参加できる部隊に制限をつければ、一点集中を
回避するのはさほどに難しいとは思いません。
あえて補給に触れないのも表現方法ですから、さほど気に
せず自分の表現したいテーマを主眼にゲームを作って下さいませ。
2010.10.14 11:37
9Joe
ご教授、ありがとうございますm(_ _)m
わかっていてのオミットと、知らないゆえの欠落は大きな差ですから、本当に参考になりました。

しかし、ホセさんの考えるビッグゲームは・・・・検証も大変そうですね(汗)
2010.10.14 23:47

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