絵を描いたりゲームをしたり作ったりするプライベートな活動の日記

戦国シミュレーション『戦ノ国』(せんのくに)ブログがスタート

『天下統一』もまあほんとにぼちぼちとしか進めれてませんが、注目している戦国SLGがあります。

『戦ノ国』(せんのくに)

以前日記に書いた『空母決戦』のメーカーブログで9月30日に発売が決定したと有りました。
『空母決戦』に続き、社会人プレイヤーに優しいプレイ時間のリトライゲームに仕上がっている様子。ポイントはゲームオーバーのないエンディングシステム。
Mac+Fusion2+XPで動いてくれたらいいだけど。

んでもって、このゲームのスタッフブログも始まったのだけどこれがまた面白い。歴史を知らなくても遊べるんだ、というスタイル。こういうの大好きです。

[リンク]こなすの『戦ノ国』体験blog
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ホセマリア
2010/08/29 (Sun) 20:35

デザイナーノートを見て来ました。

私がもっとも面白かった戦国コンピューターSLGと言うのは
実は天下統一ではなく、不如帰という名前の「ファミコン」の
ゲームなんです。
もちろん、ファミコンだから画もショボイ、処理能力も無い
だから出来上がったシンプルさだったのかもしれません。
でも、見えない事やデフォルメされる事によって大局に
イメージが沸くんですよ。

日本統一に10時間強という時間設定も含め、このデザイナーも
不如帰を知っていたか、知らなくても私と同じ傾向の人だと
そう思いました。

不如帰は売れませんでした。
マスクデータシステム、天下統一以上の簡易戦闘システム、
そして名前だけでグラフィックの無い武将、有力大名が
またたくまに趨勢を決めていく外交展開の速さなどがゆえに
戦国時代の戦いにイメージをもたない一般人には、まったく
受け入れられなかったからです。

大一番の戦争に勝ったら、近隣の非敵性大名は次々と傘下に
下ります。
そうして戦力が集まってくると、ますます外交によって
配下大名にしやすくなります。
だから後半はまたたく間に決着がつきます。
リアルですよね?
天下統一や信長の野望の後半のダルさが全く無い。
無駄な戦争よりも外交が重要。
だけれども外交のカードとして、大一番の戦争は避けられない。
デザイナーのセンスが光ってました。

http://www9.ocn.ne.jp/~axl365/Oira_game/Kana/ha/Hototogis.htm
で、検索してみたら、
ファンが結構いるんですね。
でも、戦術クラスのゲームっていう評価がついてるのには
かなりな???がありますが。

ホセマリア
2010/08/31 (Tue) 13:10

不如帰の作者が作った新作ゲームという触れ込みだった
戦国スピリッツ。
発売されて4カ月、検索してもまるっきりレヴューが
見つからないと思って、2ちゃんがらみを探ったら、、、

クソゲーという評を貰うほどにもまともな評価がなく、
バグが多すぎ、システムバランスムチャクチャ、
売れな過ぎて話題にもならない、システムダメで展開も
ムチャクチャと、何一つ良いとこなしだから、2ちゃんですら
話題が続かないという位にダメゲーだったらしいです。
↑で張り付けたブログの人も、なまじ関わったせいで
逃げに入ったらしく、まるっきり更新してないそうで。。(汗

オリジナル不如帰のウィン動作版を出して欲しいな~。

9Joe
2010/08/31 (Tue) 20:22

不如帰と戦国スピリッツ

『不如帰』って名前は、伝説ゲーの中にときどき出てきますよね。ファミコンのマスターシステムで戦国ものでしたか。
しかし、読み方は初めて知りました。「ほととぎす」と読むとは・・・・ずっと「ふにょき」と読んでましたよ(滝汗)

>大一番の戦争に勝ったら、近隣の非敵性大名は次々と傘下に
>下ります。
>そうして戦力が集まってくると、ますます外交によって
>配下大名にしやすくなります。
>だから後半はまたたく間に決着がつきます。
>リアルですよね?

これは興味深いですね!
確かにリアルですし、ゲームの構造としても非常に優れてますね。
戦国の群雄割拠ものが、何となく外交戦を合戦の下地作りに置いているものが多いような気がする中で、この立場の逆転は再評価されるべきな気がします。

まあ、再評価の機会であった『戦国スピリッツ』は鳴かず飛ばずだったようですが。バグがなければまた「後の伝説ゲー」になった可能性も・・・・わかりませんが。

いつかコンパクトな戦国時代の国盗りマルチゲームを作りたいなぁと、アイデアをコツコツ貯めているわけですが、『不如帰』の構図は大いに参考にしたいですね。