戦国シミュレーション『戦ノ国』(せんのくに)ブログがスタート
『戦ノ国』(せんのくに)
以前日記に書いた『空母決戦』のメーカーブログで9月30日に発売が決定したと有りました。
『空母決戦』に続き、社会人プレイヤーに優しいプレイ時間のリトライゲームに仕上がっている様子。ポイントはゲームオーバーのないエンディングシステム。
Mac+Fusion2+XPで動いてくれたらいいだけど。
んでもって、このゲームのスタッフブログも始まったのだけどこれがまた面白い。歴史を知らなくても遊べるんだ、というスタイル。こういうの大好きです。
[リンク]こなすの『戦ノ国』体験blog
デザイナーノートを見て来ました。
私がもっとも面白かった戦国コンピューターSLGと言うのは
実は天下統一ではなく、不如帰という名前の「ファミコン」の
ゲームなんです。
もちろん、ファミコンだから画もショボイ、処理能力も無い
だから出来上がったシンプルさだったのかもしれません。
でも、見えない事やデフォルメされる事によって大局に
イメージが沸くんですよ。
日本統一に10時間強という時間設定も含め、このデザイナーも
不如帰を知っていたか、知らなくても私と同じ傾向の人だと
そう思いました。
不如帰は売れませんでした。
マスクデータシステム、天下統一以上の簡易戦闘システム、
そして名前だけでグラフィックの無い武将、有力大名が
またたくまに趨勢を決めていく外交展開の速さなどがゆえに
戦国時代の戦いにイメージをもたない一般人には、まったく
受け入れられなかったからです。
大一番の戦争に勝ったら、近隣の非敵性大名は次々と傘下に
下ります。
そうして戦力が集まってくると、ますます外交によって
配下大名にしやすくなります。
だから後半はまたたく間に決着がつきます。
リアルですよね?
天下統一や信長の野望の後半のダルさが全く無い。
無駄な戦争よりも外交が重要。
だけれども外交のカードとして、大一番の戦争は避けられない。
デザイナーのセンスが光ってました。
http://www9.ocn.ne.jp/~axl365/Oira_game/Kana/ha/Hototogis.htm
で、検索してみたら、
ファンが結構いるんですね。
でも、戦術クラスのゲームっていう評価がついてるのには
かなりな???がありますが。