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ロボット対戦ボードゲーム『METAL ARMOR CREATOR』プレイレポ 第一回

.14 2010 未分類 comment(0) trackback(0)
自作アナログゲーム制作奮闘記の剣さんの新作『METAL ARMOR CREATOR』のプレイレポ、第一回です。
まずは、ゲームの基本的な紹介から。

『METAL ARMOR CREATOR』は、ロボットコンストラクション&バトルの対戦型ボードゲームです。
「ロボットコンストラクション&バトル」って言われても、という方もいると思うのでまずこのテーマについて説明いたしましょう(笑)。

「コンストラクション」とはすなわち「組み立て」のこと。つまりロボットコンストラクション&バトルのゲームということは、ロボットを組み立て、そのロボットで戦うという二つの要素を併せ持ったゲーム、ということなのです。古く、アナログゲームでは『バトルテック(BattleTech)』(米FASA社1984年~/ウォーゲーム)や『メックナイツ』(翔企画1991年/TRPG)などがあり、その前身としては武装などでカスタマイズした自動車によるバトルレースゲームとして『カー・ウォーズ (Car Wars)』(米SteveJacksonGames1981年~/ボードゲーム)などがありました。また月刊コンプティーク誌上の読者参加企画として黒田幸弘デザインの『ロボクラッシュ』(今で言うプレイバイメール形式のゲーム)などが連載されていたりしました。

コンピュータの普及によってこの『ロボクラッシュ』がPC98のゲームになり、(インターネット以前の)パソコン通信が普及しはじめると機体データをやりとりして対戦させる『マッチメーカー』( 篠崎砂美考案年代不明/フリーソフト)なども遊ばれるようになります。さらにコンピュータの性能、表現が進化に伴い亜流や類似ものとしてアーケード版『バトルテック』や機体&AI設計シミュレーションゲーム『カルネージハート』などが生まれ、やがておなじみの『アーマード・コア』や『フロントミッション』などの人気シリーズにつながっていきます(最近では韓国の『METAL RAGE(日本名鉄鬼)』などもありますね)。

そうしてコンピュータゲームとしてこのテーマは発展成功したわけですが、一方、アナログゲームでは市場が縮小していきました。
ロボットを設計するこの種のゲームは多様性がその面白さなわけですが、多様性を突き詰めていくとデータを管理運用する人間の負担が大きくなり、プレイアビリティの低下につながるという欠陥を持っていたからです。そしてこれらの欠陥を補う方法として、計算が速くて正確で疲れることのないコンピュータが用いられるのは、必然だったわけです。

故にアナログゲームでこのテーマの新しい作品はなかなか生まれませんでした。近年でめずらしくこのテーマを扱った作品は『エムブリオマシンRPG』(ジャイブ2007年)ぐらいでしょうか。

そんなわけですからアナログゲームに限れば、この「ロボットコンストラクション&バトル」というテーマは、既存の作品を愛する熱心なファンの活動によってのみ支えられてきたと言っても過言では無かったわけです。

ただ、アナログゲームの世界でもこの間にいろいろな発展、進化がありました。大きくはTCGというジャンルが生まれ、シミュレーションゲームでもさまざまなシステムが生まれました。それらを使って、新しい「ロボットコンストラクション&バトル」のゲームをデザインできるのではないか? と9Joeは考えていたわけです。

自分の『ロボコマ』はそういうところから作り始めたわけですが、そんな考えに協調してくれた方の一人が剣さんでした。
そして、今回の『METAL ARMOR CREATOR』はまさにその回答の一つであろう、と思うわけです。

というわけで、前置きが長くなりました。
いよいよ『METAL ARMOR CREATOR』にベールを脱いでもらいましょう! (つづく)


※ご注意
このレポは9Joeの独断と偏見による解説です。ゲームの正確な情報を知りたい方は、以下のデザイナーのブログをご覧ください。

[リンク]自作アナログゲーム製作奮闘記
剣 はじめのオリジナルアナログゲーム製作所『DREAM BOARD GAMES』のブログ

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