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ゲームはコミュニケーションツールだ

.13 2010 未分類 comment(2) trackback(0)
少し前、ゲームショップ店頭やa-gameなどで配布された『Si-phon Game Club』Vol.1に鈴木銀一老先生が記事を書いておられました。そこに興味深い文章がありました。

(『Si-phon Game Club』Vol.1から引用)

(略)~特にボードゲームについては、ときどき、「ボードゲームはコミュニケーション・ツールだ」とか綺麗事を言う人がいる。
 とんでもないね。勝つことにこだわらなかったら、ゲームなんてつまんないですよ。」


(引用ここまで)

 鈴木御大のこと。勝ち負けの境界が曖昧なゲームがあることはもちろん、対戦相手がいないと成立しないアナログゲームの宿命的な部分を踏まえての言葉と思われ、もちろん自分もそれに異論を差し挟むつもりは毛頭ありません。どちらかというと「接待プレイなぞ犬に食わしてしまえ」的な私です。

 論としては、
1)アナログゲームは勝敗を競う競技である
2)勝敗に固執しすぎると対戦相手を失う。そうすればゲームの存在価値すら無くなってしまう。対戦相手あってのものであるから、コミュニケーションツールとして捉えるのがよい
3)かといって勝敗に固執しなければゲームの面白さは失われる。勝敗にはこだわるべき
という流れ。

 しかし思いました。あえて反論してみようかと。

4)アナログゲームはコミュニケーションツールである

と。

 いつだったか、鈴木先生ではない著名なゲームデザイナーの方が(たしかTRPGに関してだったと思いますが)このようなことをおっしゃっていました。

「ベテランゲーマーほどシステムを自分流に運用してしまいがちになる。するとそれなりには面白くても、どのゲームをやっても似たようなプレイ感になり、作品の持つ潜在性能を知ることもできない。ゆえに、ゲームを遊ぶときは先入観を排し、デザインに忠実に遊び込むのがよい。それにより、ゲームの持つ本質的な面白さを理解することが出来る」

 うろ覚えなので言葉はかなり違うかもしれませんが・・・・9Joeはこれを「ゲームデザイナーの狙いをシステムから読み取れ=デザイナーと対話せよ」ということだと受け取りました。以来、これが自分がゲームをするときの基本スタンスになっています。

 アナログゲームの新作もプロアマ含めて多数ある中、その全てを遊ぶことなどとうてい出来ません。だからこそ自分は「デザイナーの声の聞こえるゲーム」を選びたいと思います。明らかにテストプレイしていないとか、安易にアイデアを流用したようなのとか、途中で開発を投げたようなゲームは、たとえ手堅くまとまっていてもメッセージは希薄であろうと考えます。プレイヤー軽視や見下し目線のゲームも、ある意味その範疇に含まれますね。
 逆に、熱意をもって作られたゲームは、例え不備や問題があったり見栄えが悪かったりしても「遊ぶ価値がある」と思うわけです。デザイナーが何を表現しようとしていたか、を想像することはプレイするのと同じほどの楽しさがあります。そんなゲームは、例えゲームのプレイが破綻したとしても「面白かった」と感じるのです。

 故に、アナログゲームは「コミュニケーションツールである」と主張したわけです(なので、厳密には反論ではありませんね)。

 なぜにこんなことをだらだらと書いてきたかというと、今、9Joe的に注目の在野デザイナー剣さんの新作が手元に届いたからです。

 そう、先日の日記に書いたアレです!

 デザイナーの熱意の塊。声がビンビンあふれ出てくる代物です! これはロボコマがいつまでたっても完成しない自分への挑戦状なのか!?(笑)

 というわけで、次からは『METAL ARMOR CREATOR』プレイ日記が始まります。

剣 はじめ
本当ですか~?

嬉しすぎます!!プレイ日記楽しみに待ってますね~w
2010.05.14 18:44
9Joe
> 嬉しすぎます!!プレイ日記楽しみに待ってますね~w

おほほほほ。変なことを書いても怒らないでくださいね(笑)
2010.05.14 21:41

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