『戦国覇者』を眺めてみる

.30 2009 未分類 comment(14) trackback(0)
とにかく今年も何か作ることにしていたわけで、すっかり目標を忘れたままはや三ヶ月が終わろうとしています。いけないいけない・・・
とはいえ一応、ゲームについてはアイデアも温めていたりはします。
このところ考えているゲームは・・・・戦国時代の国盗りカードゲーム。

もともとは戦国大名をプレイしていて、こういったゲームをもっと手軽にできないかということで色々考えていたのですが、だんだんカードゲームに近づいていったという・・・。現在、一応形になって、プレイテストを始めたところです。とはいえ、1人でちまちまやるには限界も・・・ここは「鍋会」の出番かな? 

しかしまあ、ゲームのアイデアといっても自分の考えるようなものは、とうの昔にどなたかが商品化していることが少なくなく。そんなわけでちょっと他に類似のものはないかということで探してみたらやっぱりありました。

戦国覇者

sengokuhasha01.jpg

カードを使った戦国時代の国盗りゲーム。マップがなくて代わりに、土地を表すカードが入っています。これに軍勢カードと、調略や豊作、一揆などのイベントカードが。やはりありました。

おそらくモンスターメーカー全盛の時代に翔企画から発売されたものでしょう。デザイナーの名前に鈴木銀一郎氏の名前が。もう1人、野宗英邦という方の名前もありますが・・・不勉強のため存じ上げず。

sengokuhasha02.jpg

しかし、駒の入っているところがすごいですね。大名のいる位置を表すユニットの他、築城などのマーカーも。
ルールを読むと戦闘の駆け引きも熱そうです。カードゲームだけど、そこかしこにシミュレーションのにおいを感じるデザイン。結構、戦略的思考が要求されるかも。なるほど・・・・と思うところも多々ありました。
カードのデザインもかなりグッド。やっぱりカードにイラスト入れたいなぁ・・・しかし、自分で書くのは限界が。


ただまぁ・・・デザインの根幹はかなり異なっていたので、アイデアも無駄にはならず一安心。シミュレーションゲームというよりはファミリーゲーム的なテイストで仕上げるつもりです。
そのためには、一にも二にもテストプレイが必要なんですが・・・こういう「ウォッチ」的な記事を書いているときは、実は仕事が忙しくて趣味に使える時間があまりない時なんですよね・・・・

月が変わるのを待つしかないかなぁ。


そういえば、ウォーゲーム日本史では第2号が『新・戦国大名』。シミュレーションゲームの国盗りゲーの定番はやはりここらあたりとすると、うん。やっぱり自分が作るのはファミリーゲームテイストだな!

ホセマリア
そのデザイナー本人です。
これ以外は何も発表されてませんから当然無名です。
グーグルで自分の名前を検索してみたら、ここが出て
きたので感動のあまりコメントしてしまいました。
2009.04.06 08:14
9Joe
コメント、光栄です!
プレイする相手と機会がなかなかないのですが、そのうち必ずプレイしたいと思っています。歴史ブームの今、『戦国覇者』のような「手軽に遊べる」歴史ゲームって、もっと再評価されていいと思うんです。
プレイしたら必ずレポート上げさせていただきますね!
2009.04.06 20:26
ホセマリア
ちなみに、オリジナルルールは手札制限があって
4+持ち国数(枚)でした。
さらに細作のカードで敵の手札を奪えました。
でも大佐が、展開が地味になるから手札制限なしに
しようよっていうことでルール変更されました。
強者が一方的に有利になるなかで、同盟による
包囲網をしかない限り逆転できないというシビアさが
カードゲームでありながらマキャベリっぽくて
個人的にはオリジナルルールの方が好きです。
2009.04.07 00:34
9Joe
なるほど!
オリジナルは手札を縛ることでマルチプレイならではの協調を促していたわけですね。同盟とかの外交プレイってゲーム慣れしていないとなかなかできるものではないですし、それにシビアな中でのやりくり、というのは自分の好みでもあります!
プレイするとき、オリジナルルール、仲間にも相談してみます!


2009.04.07 23:45
ホセマリア
細作(オリジナル名忍者)カードの改定後の効果を
正確に憶えてないのですが、オリジナルでは2枚を
見れて1枚を奪える、手札上限の制限は当該プレイヤー
ターンの終了時に適用されるというものでした。

このゲームはカード内容にしかけがあって、同盟を
重視しない限り有力大名が圧倒的に有利に作って
ありました。
当時モンスターメーカーの成功で増えた新規ゲーマーを
すでに衰退期に入っていたシミュレーション界に引き込む
という目論見の為にデザインしました。
そのため、外交要素、戦略性を持った人間が有利に
なるようにデザインしたのですが、、、、
鈴木大佐より、これでは敷居が高すぎて逆に抵抗感が
増してしまうとの評を頂き、派手な展開と一発逆転性を
ねらって大佐自身がルール改訂を行いました。
当時学生の私には大佐に反論など出来るはずもなく
オリジナルルール版カードゲームのフリをした硬派
マルチプレイシミュレーションゲームは消えてなくなった
というふる~~いふる~いお話でした。(笑
2009.04.08 08:32
ホセマリア
カード内容のしかけ。
戦力カードはほとんど2。
5がわずか1枚。
4もわずか2枚。
最重要カードである内応カードが2枚。
同じくらい重要な忍者カードが4枚。
プレイヤー間のカードトレードも可能。
ただし一方的譲渡は不可。
たしか、各プレイヤーターン終了時にカードトレードを
可能とする外交フェイズが設定してあったような記憶。

手札の内容を平坦化しているため、手札制限が
戦闘に直結するため、高戦力カードや忍者カードが
外交交渉のキーになっていました。
でも、これも大佐がカード構成自体にも手を入れました。
2009.04.08 08:48
9Joe
すばらしいです!
交渉を戦略の主軸に置いておられたわけですね。
確かにカードの配分はピラミッド型・・・というよりボトル型でした。手札の引き次第で逆転もねらえるのかな? でもどちらかというと、オリジナルのほうが、ピンのカードが強力でスリリングな気がしてきました。

外交フェイズがある、っていうのも、外交奥手な自分には非常にありがたいんですが(笑)
2009.04.08 21:36
ホセマリア
大名ユニットに損耗(裏面)があって一撃では
撃退できないという事がもどかしく思えるかと
思います。
そのため、勝っても領地は取れず均衡してしまう。
これを打開するためには、複数大名からの連打が
必須条件となります。(例外が内応カード)
もちろん、そのときはバトルロワイヤルの鉄則により
強者が狙われることになるのですが、外交巧者も
逆にターゲットとなる、はたまた同盟のフリをして戦闘
カードを使わせておいて内応カード使用で背後を襲う。
地味でいながら外交主眼となると戦略のバリエーションが
持たせられるように工夫したんですが、、、
発売時のゲームは別物になってました。

追記すると返品の山で1000個ぐらいしか売れなかった
というような話を聞きました。(汗
カードゲーマーに戦国シミュレーションをさせようと
思った所に無理があったかもしれません。

とりあえず、実物が手元にないのですが、
オリジナルに近いゲームを楽しむためには
1)手札制限、(廃棄は当該プレイヤーターン終了時)
2)忍者(細作)によるカード奪取、
3)補充時(2枚目の引き)のイベントカードは無効、
4)カードトレード可能な外交フェイズを各ターン最後に
とルール変更の上、
このゲームは外交ゲームだと認識してもらう事。
戦闘は一撃では勝てないシステムであり、連打が
必須だと認識してもらう事。
その例外が内応カードだと知ってもらう事。
これでやって頂ければオリジナルのテストプレーを
ほぼ再現できます。

ただし、、、
対強者同盟を続けると千日手にはまるんです。。
これを回避する提案としては、山札をシャフルして
積みなおす回数に制限をつけて、例えば4回山札が
終わったらゲームセット。
終了時の基本戦闘力(国力+大名戦力)によって
勝敗を決めるとしてみてください。
山札の終了回数は(1+人数)位が良いかもしれません。
2009.04.09 00:31
ホセマリア
同盟カードの効果も変えないといけなかった。

たしか大佐の変更で、戦闘時のカードが全部廃棄に
なるようになったと記憶していますが、オリジナルは
戦闘を差し止めるだけでカードは廃棄されません。
実は、同盟軍の出陣の噂というのがオリジナルで
戦闘を宣言した時点、戦闘カードを出す前に同盟カードを
出さないといけませんでした。
連打を防ぐだけで、十分な効果を発揮するので
内応などの有力カードを廃棄させる必要はないという
ゲームバランス上の重要ポイントの一つです。
2009.04.09 00:52
ホセマリア
あと、同盟カードを同盟カードで無効にすることが出来た!

同一の戦闘に複数回の同盟カードによる差し止めは
不可で、同盟カードによる戦闘無効を同盟カードによって
無効にできました。
同盟カードは、誰が誰に使用しても良かったです。
2009.04.09 01:26
9Joe
ルールの詳細ありがとうございます。
実は・・・・昨日、『戦国覇者』プレイいたしました。
レポート後々上げさせていただきます!
2009.04.10 12:33
ホセマリア
ゲーム展開が遅いというか展開しないことについて。

実は大佐の改編後の方が千日手にはまるんです。
一見派手な要素を入れてるんですが、弱者でも
カードを貯めこめるために、ゲームが展開しずらいんです。
逆にオリジナルの方は、一歩先んじた大名を
早めに止めていかないと手札制限による戦力差が
明確に出てしまうため後半は一方的になります。

現物を探してみたのですが、現在スペインにて、
海外引っ越し3回の途中で紛失廃棄されたようです。
さすがに自分じゃ捨てませんが、嫁さんにはゴミとの
区別がつかなかったようです。。(涙

1)手札をひく。
 そのあと、以下のどれかが出来る。
2)A)攻撃
 B)移動
  C)回復(領地損耗の回復)
  D)築城(城を1レベルあげる)
  E)補充(カードをもう1枚引く)イベントは無効
3)外交フェイズ
 カードトレードができる。当該プレイヤー以外も可
4)上限以上の手札の廃棄
というフェイズ設定でした。

でもって、戦闘は万全を期すまでやらないのが
鉄則で、中途半端な攻撃は領地回復されてしまうので
外交か内応で落とせる状況を作るまでは様子を
みるのが得策。
最初に領地を増やした大名の危険性を喧伝して
同盟を組んで一斉攻撃というのが基本でした。
そのため、補充と築城が繰り返される地味展開。

戦闘カードの半分は戦力2だから、城の戦力は馬鹿に
ならなくて、大阪城の築城限界が4、小田原城が3
あとは2が限界だったのかな。
それでも、攻撃側が1枚カードを余分に使えるので
城をたてないと不利というシステムでした。
あと、一向一揆の効果が悪逆でしょ?
一向一揆マーカーがある間、国力マイナス1と
改変するべきだと後から思った記憶があります。

もう一度ゲームされることがあるかどうか分かりませんが
自作ゲームの参考になったのでしたら嬉しいです。

当方スペイン在住なので直接の協力はできませんが
何かできることがあれば、喜んで参加させて頂きます。
ネットをつかってのテストプレイ参加なら、こちらから
頼みたい位です。(笑

ちなみに、ミクシーでもホセマリアと登録されています。
もしミクシーをやられていたら覗いてみてください。

では。
2009.04.10 17:44
9Joe
一回しかプレイしていませんが、所感としては、指摘のように調略や忍者の破壊工作が攻撃と同等アクションとして扱われていることで、1度の手番で土地を取る方法がないことが、ゲームの展開を固定化していたように思います。
攻撃アクションのオプションとして使えていたら、おそらくは倍の領地が取れたのではという気がします。そうなると、もっと激しいぶつかり合いが展開したでしょうね。

推測するに、ゲームが発売された時期的なものを考慮して、よりルールを簡単にするというコンセプトでディベロップされたのでしょうね。昨今の熟達したアナログゲーマー層を対象にしたディベロップだと、そうはならなかったのでは・・・と思います。

次の機会があるならオリジナルに近いルールで、と思っております。
2009.04.14 12:49
ホセマリア
丁寧に、すべてにコメント返しを頂きまして恐縮です。

イベントカードの使用も一手順扱いでしたっけ?
そりゃあゲームが展開しない訳ですね。。
もしオリジナルでやるならば、、、
内応などを戦闘補助カードに指定の上、イベント
カードは引いた時点で発動ですね。
調略はイベント、細作は任意の時点(自ターン以外も可)、忍者の破壊工作(内応?)は戦闘補助
という感じで、ゲーム前に事前に全員に告知しないと
いけなそうですね。
2009.04.14 17:44

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