今、歴史カードゲームが熱い!

.28 2016 未分類 comment(1) trackback(0)
まあ既存のゲームに戦国とか幕末とか歴史出来事とかを重ねただけのなんちゃって歴史ゲームではなくてですね、シミュレーション性をもった歴史カードゲームが今、「来ている」感じがします。
前者は前者で人物名を覚えたり事件のあった年を覚えたりするにもいいですし、元ゲームのポテンシャルが良ければゲームとしては普通に楽しめるんですけども、「これ歴史関係ないよね」と思ってしまう自分もいるのですね。かといって、複雑すぎるゲームは9Joeのような環境では出番がなかなかないので、手軽なゲームは一定の需要があるのです。

そういうわけでかねてより気に入っていたのが、ライトニングリシーズの『ミッドウェイ』。ダンベッセンがデザインした空母戦のカードゲームです。ダンベッセンといえばそう、空戦ゲーム『ダウン・イン・フレイムズ』のデザイナー。だから、手軽さと面白さ、再現性が程よくマッチしたよいゲームなのです、『ミッドウェイ』は。

ただ同種のゲームがずっと出てこなくて、9Joeはひそかに国産空母戦ゲームを作るぞとアイデアを暖めていたのですが、最近出始めまして、それがレキシモンゲームズの『オン・ザ・フライト・デッキ』と『PQ17船団の壊滅』なわけです。無理なくシャッフルできる枚数で(正直100枚とかは、分けて切らないと無理!)ちゃんと歴史再現しているのです。しかも多人数プレイ対応。これはなかなか熱いですよ!

それで9Joeもまた創作の虫がうずうずしまして。ごそごそと自作のゲームを取り出したりちょっと動かしてみたり訂正を書き込んだりしているわけです。絶望することのほうが多いんですけどね! そんなわけで、下はちょっと動かしてみた製作途中の『珊瑚海海戦カードゲーム』です。あともうちょっとという感じなんですけどね・・・

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『マスターレス人狼 拡張』『江戸職人物語 IKI』『PQ17船団の壊滅』を眺めたりあそんだり

.27 2016 未分類 comment(0) trackback(0)
気がつけば次のゲームマーケットが目の前です! いやはや、いつもながら時間の流れ方がおかしく感じる9Joeです。

このまま行くと次のゲームマーケットの「気になるゲーム」に突入しかねないので、 『マスターレス人狼 拡張』『江戸職人物語 IKI』『PQ17船団の壊滅』はさっくりと書きます、すみません!

マスターレス人狼
『マスターレス人狼+拡張セット』は、9Joeが初めて購入した「普通」の人狼としてゲームになります。人狼派生系は持っているのですが、あえて避けてきたのには理由があるのです。まあこれについては書き始めると同人誌が一冊書けそうな感じなので触れませんが、今回買ったのには「マスターがいらないのならば、ボードゲーム的にルールが整理されているに違いない。それならば」ということでした。もちろん、拡張が出たばかりで通常の人狼と違う遊び方もできる、というのも万一の時の保険として魅力的だったというのもあります。しかし決め手は、人狼について全く予備知識のないものだけが集まってゲームをプレイしても遊べますか?という質問に「大丈夫です」と言ってくれた売り子さんの一言でした。
こんな状況なので、残念ながらまだ遊べていないんですけども・・・そのうちに・・・・

『江戸職人物語 IKI』。実は、今回購入で失敗したのがコレでした。話題作でしたがもっとよく調べておくべきでした。ゲームがどうこうとか言うのではありません。価格が高いのに加えて箱がでかく、他のゲームを買いそびれたという意味で。
それでもいつか遊ぼうとたのしみにはとっているわけです。ただ最近読んだゲームレビューががっかりな内容だったので、遊ぶ気が若干失せてしまったというのは内緒です。

『PQ17船団の壊滅』。個人的な感想ですが、前作の『オン・ザ・フライト・デッキ』より普通にゲームとしては楽しいと思います。ただテーマがマイナーなのが残念。これは何か別テーマでつくりなおしたほうが受けるんじゃないかなと思ったりします。

そんなわけで、最後は駆け足でした。いやあしかし神戸では買いすぎたので、春はどうなるのかわかりません。

『勇者アーキテクト』をソロプレイしてみる

.09 2016 未分類 comment(0) trackback(0)
気がつけばどんどん時間がたっていて、このままじゃ次のゲームマーケットになってしまいまいそう!
ということで、気合入れてパソコンに向かっています。

新作 勇者アーキテクト
▲『勇者アーキテクト』をソロプレイ中

とにかくコンポーネントがゴージャス! たくさんのカード、ポーン、ダイスにクリスタル、マップ、チャート・・・箱が比較的小さめで、「え、4000yen!?」って感じですが持てばわかります。ずっしり重い。
イラストが結構よくて会社のOLはこのゲームに一番関心持ってました。

キャラメイキング&バトルということで気になった購入したわけですが、まず気になるメイキングから。

キャラメイキングは、種族7種類の中から選択し、種族のシート1枚と対になっているキャラカード1枚と能力カード2枚、選択制のスキルカード、武器カード(とそのセットになっている能力カード)を組み合わせて作成します。キャラシートに重ねておくものと、デッキに組み入れるものとがあるので最初はそこが戸惑います。
デッキ、と書いたので察した人もいるかと思いますが、この『勇者アーキテクト』は戦闘時には各キャラともデッキから手札を引いて使用していきます。つまり、キャラメイキングにはデッキ構築の要素が含まれているわけです。カードの組み合わせで、ステータスやスキルは決まってきますが、デッキとしてどう動くかも考慮して置かなければいけないということになっています。
となると面倒そうに思えますが、キャラ、メイン武器、サブ武器、スキル2枚の合計5つの組み合わせなので、実のところあまり深く考えなくてもキャラクターは作れます。それより最初はカードの把握と整理のほうが大変だと思います。種類が多いので。
戦うからには敵も作ることになります。敵の特徴を表すカードが12種類あり、その組み合わせで作られます。攻撃の種類や防御力などがことなるため、毎回違った敵で楽しめるというわけです。敵のメイキングは特に難しいことはありません。

それより大変なのが実際のゲーム(戦闘)です。
ルールブックの大半が実は戦闘ルールになっています。戦闘にはボードを使って敵とプレイヤーの距離や位置関係も表すのですが、実際マス目にそって移動し、攻撃します。タクティカル・コンバットですね。
細かく書き始めると大変なのでかいつまみますが、「行動順の決定」「移動」「地形効果」「攻撃」「補助や回復などのスキル」「テンション(EXゲージみたいなものですね)」「射程や範囲」「持続」「攻撃力と防御力」「浸透ダメージ」「連撃」「他人の攻撃に対する連携(コンボ)」などの要素があり、カードやテンションレベルをコストとして起動したり、さらにレベルアップしてデッキ内容が変更されたりとか、これワンバトルの中で全部やるのか的な超盛りだくさんなのです。例えるならば、『モンスターメーカーRPGレジェンド』を1バトルに凝縮したような感じでしょうか!

面白いのが敵の行動で、デッキから攻撃カードをめくってその内容に従っていくのですが、敵の行動パターンが1つ前のターンに公開されたカードの半分と新たに公開されたカードの半分によって決まるというシステムになっています。それにより、ある程度敵の行動が予測可能で、結果敵のアクションにらしさを感じさせることにも成功しています。こういう2枚のカードを組み合わせるシステムは5〜6年前に海外のボードゲームでよく見かけたのですが(あくまで自分が、ですが)、数値管理に使われているものが多く、こういう形での使用は初見でした。

そういうわけで、敵はルールにしたがって行動し、プレイヤーは全員協力して敵を倒すということになります。つまりCoopですね。「マスターレスRPGラストバトル」ゲーム、と言っても過言でないような欲張りなゲームです。拡張がでてもおかしくない!

さて、マスターレスというキーワードが出たところで次は『マスターレス人狼』の予定です。
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