『ダウン・イン・フレイムズ』のここがすごい!(その2)

.25 2015 未分類 comment(2) trackback(0)
『ダウン・イン・フレイムズ』について先日書きましたが、あるサイトに次のような書き込みを発見したので、予定を変更して「その2」です。

「いきなり「バーティカルロール」とか言われても、素人には何のことだか解らないのでは」云々という指摘は、膝を叩きたくなります。

かっこで囲まれている内容の出処がわからないので引用先も伏せますが、これに関して言えば「分からないでも遊べることが凄い」んです。

普通のフライトシムだと、バーティカルロールがどういうものかわかっていないとルールがすんなり頭に入ってきませんし、わからないまま覚えても忘れやすかったり、使いこなせなかったりと、ハードルが高かったりします。そういうゲームなら、たしかに「いきなり「バーティカルロール」とか言われても」は的を射ているかもしれません。

しかし『ダウン・イン・フレイムズ』だと、それがどういう軌道を描くかを知らなくても、ゲームには使えるわけです。使っているうちに、「バーティカルロールって使えるよなぁ。どんな動きなんだろう?」って思ってから調べてもいいのです。

例えば『ダウン・イン・フレイムズ』では、機体を上昇させると、逃げる方も追う方も手札を捨てなくてはなりません。その意味は知らなくても、相手の手札がないときに上昇すれば逃げ切れると分かれば、上昇というルールをゲーム中に活用できます。

そして重要なのは、そうしたゲーム的なプレイが、結果としてリアリティを持こと。いつか、手札が運動エネルギーを表していて、それが実際の航空戦の定石にも一致すると知った時に納得できる・・・そういう設計であることなんです。

「なんだかよくわからないけどかっこよさそう」ぐらいから、予備知識なしにゲーム的思考に頼ってプレイしてもしっかりらしいゲームになるところが、『ダウン・イン・フレイムズ』のすごいところです!


ところで・・・・

余談ですが、自分のゲームの宣伝のために他のゲームを出汁に使うのは最低ですね。前回の自分の日記を見なおしてみてちょっぴり反省しました。

そんなわけで、他に素晴らしいレビューを見つけたのでこちらに貼っときますね(ひとつはちょっと古いですが)。

[リンク]DVG/国通 Down in Flames 購入
サイト:しゅみのしみゅれーしょんげーむ

[リンク]Down in Flames:Aces High(DVG)のルール紹介
サイト:もりつちの徒然なるままに

『ダウン・イン・フレイムズ』のここがすごい!

.19 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
『ダウン・イン・フレイムズ』は、新ブランド「レキシモン★ゲームズ」の第一弾で第二次世界大戦の空戦がテーマのゲームです。

・・・って書くと、「9Joeのことだからまたマニア向けのシミュレーションゲームでしょ」とか思う人がいるかもしれませんが、さにあらず。公式サイトを見ましょう。「歴史をテーマにしたテーブルゲーム(ボードゲーム、カードゲーム含む)」ということになってますね。
ということで『ダウン・イン・フレイムズ』は、どちらかというと『Wings of War』とか『タンクハンター』寄りのゲームになります。

[リンク]レキシモン★ゲームズ

で、このゲームの何がすごいかって言うと、「簡単なくせにいろいろできる」ってことです。
空戦のイメージっていうと、華麗なアクロバット飛行で相手の射撃をかわしたり、背後を取って攻撃すること、じゃないですか。でもそういうアクロバット飛行を盤上で再現しようとしたら結構複雑なゲームになってしまいます。今だと手ごろな空戦ゲームとしては『F-16』とか『零戦 海軍航空隊の戦い』とかもありますが、あくまでシミュレーションゲームとして手ごろというだけで、非ゲーマーの友人を巻き込んで遊ぶには敷居が高いです。説明して何とか飛ばせるようになったところで、「インメルマンターンとかの特殊飛行はとりあえず使わずに対戦しよっか」とかになりかねません(お前の友人はどんだけゲーム苦手だよ、という突っ込みはなしで)。ところがこの『ダウン・イン・フレイムズ』は、さまざまな飛行アクションをカードのプレイで再現するので、カードの使い方さえ覚えれば、初プレイからMAXの空中戦が楽しめるのです!
また、基本は一対一の空中戦なのですが、プレイヤーが多ければバトルロイヤルもチーム戦もできるのがいい感じです。その気になれば、ハンデキャップマッチも可能ですし!

そんな『ダウン・イン・フレイムズ』のすごいところがこの三つ。

一つ目は、プレイヤーの操る機体の位置関係を「相対的」に表していること。第二次世界大戦の空中戦は接近戦ですから、どちらが相手の後ろを取っているかといったたポジションの有利不利が再現されていれば、距離の概念は不要。盤の上で、敵に近づいていかなければならないといったようなプロセスをカットすることで、一番熱い部分だけを楽しめるようにしています。

二つ目は、機体のアクションがほぼカードプレイによって制御されているところ。プレイヤーは手札をみて取るべきアクションを選べばよいので、ルールを覚える負担が少なく、またプレイ中も悩む時間が少なくてグッドなんです。

そして三つ目は、アクション(射撃など)の成否がさいころなどを使わず、カードプレイによって決まるところです。これのなにがびっくりか、というと・・・・・そう! 9Joeの作った『ロボコマ』の判定概念とよく似ているんです! いや、本当にたまげました。創作の心得として「ゲームを作ったときは、世に同じようなゲームが三つはすでに存在する」と常々思ってきましたが、まさかそのひとつに出会うとは・・・・って、個人的な感想になってしまいましたが、システムとしてこれ自信を持ってお勧めできます。相手の手の内がわからないことによる不確定性はすなわち読み合いが熱いってことです!

手軽に遊べる空戦テーブルゲームとしては、ミニチュアを保管したり広いプレイスペースに事欠かない人には『Wings of War』ですが、場所に困らず短時間で遊べて二人から多人数までカバーできるところではこの『ダウン・イン・フレイムズ』がお勧めです。

ちなみに写真がないんですが、すみません、別荘からのアップなので手元にデータが・・・。変わりにショップのリンクを張っておくので許してください。

ダウン・イン・フレイムズ
▲a-gameショップより
[リンク]【予約商品】『ダウン・イン・フレイムズ』【日本語版】(5月20日発売)



さて、いよいよ最後ははがきゲームです。

『原始人の晩餐』をプレイしてみました

.15 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
狩り、採集、武器作り、食料食べて仲間を増やせ!
こんなフレーバーが踊るかんじの原始生活カードゲームが『原始人の晩餐』です。

原始人の晩餐 同人ゲーム
▲『原始人の晩餐』

場にオープンになっている獲物カード。獲物は獲得すると点数になりますし、食料にもなります。基本的にはこれをいかに数多く獲得するかを競う多人数ゲームです。

手札には狩り、もしくは採集のカードがあり、狩りでは大きな数字を出した物が勝利。ただし、数字が同じ場合は両者獲得できないという、いわばバッティングゲーム。獲物にはどうしても集まるため、そこでバッティングのリスクの低い採集に回る(採集では食料が得られますが、点数にはなりません)、もしくはカードの補強(補充)のために武器を作るという三選択肢がプレイヤーに与えられていて、熱い読みあいが交錯します。

またゲーム中、仲間を獲得する機会があります。仲間を獲得すると勝利点を得るほか、ゲームを有利に進めるための特殊な効果が付加されていきます。したがって、仲間はぜひとも得たいわけですが、仲間を獲得するのも、またそれを養うためにも食料が必要で、せっかくとった獲物=勝利点を失っていいものかどうかが悩みどころです。

さらにゲームは四つのフェイズで構成されていますが、それぞれで特定の条件をクリアすると勝利点のボーナスがあります。このように勝利点の獲得機会がいくつもあるので、どのように勝利にアプローチするか、いろいろ考るのが楽しいゲームです。武器作りと狩りメインで行くとか、フェイズボーナス狙いでいくとか、仲間獲得メインでいくとかですね。

個人的にはフェイズボーナスが大きいような気もしたのですが、これについては各フェイズのボーナス条件が固定なので、ランダムにするとか、数を増やして何がくるかわからないようにするとかアレンジすると、遊べる回数も各ゲームでの意外性も増えていいような気がしました。こんなことを書くのは今後の拡張や第二版に期待しているからでして。

イラストも好感が持てて、狩りカードには男性、採集カードには女性の絵がかかれているなど、作り手のこだわりがj感じられます。その分、カードがもう一回り大きいと絵も映えて、遊びやすくなるのになぁとは思うのですが。プレイ時に場所をとらないから、小さいのもいいか。

原始人の晩餐 同人ゲーム プレイ風景


次は『ダウン・イン・フレイズム』を紹介します。

『真空管ドールコレクション』をプレイしてみた

.14 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
最近、夜食はまこと屋のらーめんがお気に入りの9Joeです。とくに鳥ガラスープにもっちり卵麺の組み合わせは最高。チャーハンも美味で、コレステロールも気にしていられません。

さて、先日のゲームマーケットで買ったゲーム、何とか時間を作って遊んでみました。最初のレビューはこちら。

真空管ドールコレクション 同人ゲーム
▲真空管ドールコレクション

公式サイトはこちらで、ルールや体験版がダウンロード可能。ゲームももちろんですが、サイトまわりも雰囲気があってなかなかです。二つのデッキを使うのが特徴で、ドイツゲームの哲学を取り入れた成長要素のあるTCG、ということで注目してました。

もともとTCGはマークしていないのですが、今回スターターが出るというので買う気まんまんに。ただ何をどう思ったか、スターターには内容の異なる2デッキが入っているものと勘違いしていて(正しくは、内容がすべて同じ1デッキのセット)、結局、元からあるベーシックセットとスターターを1個ずつ購入することになりました。

さて、ゲーム内容ですが、デッキ構築については内容も規定に沿って自由に作れる普通のもので、デッキは従来ひとつのところをクリーチャーのみを抽出したデッキと残りのデッキの二つに分けた感じで、クリーチャー=ドールのデッキは山札の上から引くのではなく内容を見て選んでプレイできるので実質デッキというより手札が増えたようなプレイ感です。

ドールを場に展開して、対戦相手のドールもしくはデッキを殲滅すれば勝利。ドールには攻撃力や体力に相当するパラメーターがあり、くわえてそれぞれ特殊能力がひとつあります。その能力はデッキから引く三種類あるリソース(マナに相当)を使うことでONになり、それが成長要素ということのようです。自由に育て上げていくというよりは、能力覚醒ですね。

ドイツゲームの哲学、かどうかわかりませんが、売り子さんの説明によれば『ドミニオン』の影響を受けているそうで、確かに、手番では1アクションが与えられてこれをつなげたり増やしたりしてアクションをコンボさせるしくみが使われています。

9Joeにとってはロボット風味がとても重要なのですが、ドールの能力やほかのカードにアクションポイントを増やすものがあり、このへんがメイドロボットを使って何か仕事をやらせている風に感じました。

真空管ドールコレクション 同人ゲーム プレイ風景


しかし、買ったベーシックとスターターとのレアカードがかぶったのはちょっと残念・・・


次は、『原始人の晩餐』を紹介します。

ゲームの魅力

.02 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
今日Twitterで興味深いポストを見つけました。

mizuharayuki.png

これアプリの話だと思いますが、ボードゲームにも通じますよね。ゲームはコミュニケーションツール。誰かと共通の体験を持てるか、それを判断するための実況やツイートが重視されるのは当然のことだと思うのです。
ゲームの面白さはもちろんですが、それ以上に共有認識になりえるものかに比重が置かれているとするならば、いかにアイデアがユニークでも、安易に作られたゲームが支持されるわけがない。
そんな仮定が思い浮かびました。
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