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国際通信社の『ウォーゲーム日本史』がやばいらしい

.28 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
記事:国際通信社の「ウォーゲーム日本史」はマニア度高すぎでやばい!
[リンク]NAVERまとめ

うん、確かにマニア度は高いかもしれないですよね。アテルイとか応仁の乱とかはもはや今後同じテーマのゲームが出るかどうか危惧されるレベル。保元・平治の乱も大概かと思いましたが、これは大河のタイミングだったから・・・・。
でも歴史のメジャーマイナーは人それぞれ。9Joeは源平をメジャーだと思っていますが、知人はドマイナーだと言いますし。知名度十分でもゲームテーマとしてマイナーというのもありますよね。長篠とか。

ところでコマンドマガジンでも『河越合戦』とか『厳島の戦い』とか、マイナーテーマのゲームつけてます。ちなみに厳島は9Joe的に大ヒット作で、一時相当やりこんで極めた感ありました。厳島はもっと評価されて良いゲームなので、お持ちの方は是非プレイされたら良いと思います。
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気になるゲームの今

.27 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
ゲームの今 徳岡正肇

今日、家に帰ったら大きなアマゾン箱が届いてました。

え、何かゲーム機とか買ったっけ・・・



開けてみたらこんなでした。



ゲームの今 徳岡正肇

アマゾンさん、無駄に箱が大きすぎます・・・・

ウォーゲーム日本史第24号『大坂夏の陣』を遊んでみる(3)

.20 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
開戦とともに全軍突撃を敢行した9Joe大坂方。目標はもちろん、家康の首(盤外突破によるサドンデス狙い)。しかしその突破の中核となる幸村を中心とした真田隊は、中央に突撃するのでもなく、もちろん茶臼山で防戦するのでもなく、右に延翼機動しての迂回突破を狙います。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ中
(写真)赤色が大坂方。右上5つの一段濃い赤色が真田隊

対する東軍徳川方は果たしてどう出るか・・・

9Joeの予想では、敵正面になる中央先鋒(水色)、数もあり大坂方の側面に位置する右翼先鋒(肌色)、中央と右翼の間にあり隙間を埋める右翼二番手(黄色)の三つが行動予定になっていると踏みました。
真田隊の動きを止めに行けるのはこのうち中央先鋒(水色)ということになりますが、それをさせないために可能な限り部隊を接敵させ、出血覚悟でその動きを止めにいったのですが・・・・・

徳川方の出したチットはなんと緑色。増援登場のチットでした。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ中

真田隊の目の前、マップ端から続々と現れる伊達政宗ほか精強な部隊。数もかなりに登ります。
あっという間に兵の壁が出現し、完全に行く手を塞がれてしまいました。

絶対攻めてくると思っていたから、さっさと増援を出して数を揃えて勝負することにした、と言うではありませんか。

奇策失敗!・・・・しかし、これで終わりではありません。
突出した真田隊が相手から見ても壁になり、敵増援部隊はほとんど前進できず、登場した多くが中央本体の後ろ側に渋滞しています。これは思わぬ収穫でした。守りに回っていれば、増援のほとんどが難なく茶臼山付近まで展開できたでしょう。ある意味、一番狭いところを真田隊で塞ぐ形になったのです。
また中央では、敵部隊が動かなかったので、反撃を受けず、こちらが有利な状態を維持しています。

ならばいざ、攻撃です!
接敵した大坂方の浪人衆の駒を表にし、戦力を確認します。幸運なことに、前衛にいた浪人衆は優秀な者ばかりでした。いくつかの敵部隊を撃破、または退却に追い込み、敵戦線中央に大きな穴を開けることに成功します!

しかし、対する徳川方の次の行動もまた予想外でした。広がった穴を埋めるのかと思いきや、右翼(肌色)を全力で前進させてきたのです。狙いは明白、こちら側への盤端突破でのサドンデスを狙い、並行してこちらの前衛と後続を分断する腹づもりでしょう。
互いに右翼を突出させた・・・ゲームデザイナーが意図した図かどうかわかりませんが、バルジ(突出)の様相となりました。

大坂方三回目、1ターン目最後の行動です。敵とぶつかっている箇所が増えたので、このまま攻撃を続けることもできますし、もしくは敵と接触していない部隊だけを移動させることもできます。どちらかを選択することになるのですが、ここは移動を選択しました。

敵増援の出現によって迂回できる可能性が大きく減ったこともありますが、中央正面の部隊の攻撃が意外に効果が大きかったこと、そして真田隊の最大戦力である幸村にまだ機動できる余地があった事から、作戦を中央突破に切り替えることにしたのです。
幸村のスタックと、戦闘の結果敵を撃破してフリーになった浪人衆の中から有力なものをかきあつめ、今度は右から戦線中央に主力をスイングさせます。これは幸村ユニットの機動力のなせる技ともいえます。
血路を確保するために、前衛は予備も総動員して最前線に張り付きます。一方、右翼で突出した真田隊は今度は敵の動きを封じる囮係になりました。主攻軸が中央に切り替わったのは幸村の機動を見れば一目瞭然ですが、精強の真田隊が迂回ルートに圧力をかけ続ける限り、敵もおいそれと幸村を追うわけにいかないでしょう。

徳川方の最後の手番ですが、動いたのは中央二列目の部隊でした。中央前衛は戦闘に巻き込まれると予想して動かさず、最初から増援と第二列でカバーするという作戦だったようです。
損害多数で戦線の体をなさなくなった中央前衛にかわって、途切れた戦線を第二列が埋めにきました。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ中

迂回突破する目論見は外れましたが、状況は悪くありません。第2ターンも大坂方からの行動となり、戦いの主導権を握ります。正面攻撃で第二列がカバーしきれない戦線の隙間を、更にこじ開けに行きます。また真田隊も増援部隊に攻撃を行い、釘付けにします。後続も敵右翼に果敢に攻撃を仕掛けます。こちらでは、戦闘力0のあてにならない戦力がかなり混ざっていて状況は混沌としますが、もとよりこちらは幸村が突破するまでの時間稼ぎ。プレッシャーを掛けることが目的です。
戦線維持に注力する徳川は、中央第三列を動かし、戦線を補強。さらに混雑する増援集団から伊達政宗以下5騎の快速ユニットを捻出して中央部の後方を迂回して予備を作り出しました。
幸村の突破が速いか、伊達政宗が間に合うのか・・・勝負は第3ターンに続きます。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ中

ウォーゲーム日本史第24号『大坂夏の陣』を遊んでみる(2)

.17 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ

いよいよ大坂夏の陣、決戦の火蓋が切られました。
9Joeは大坂方西軍を受け持ちます。作戦は前回の記事に書いたとおり、前進防御+右翼からの迂回突破。大軍を擁する東軍に対して、果たしてうまくいくでしょうか!?

まず両軍ともに士気は3で、それぞれ作戦チットを士気値の数だけ手にします。東軍は、6つにわかれている軍のうち、動かしたい3つについて選択し、そのチットを密かに手にします。西軍には使われるまで明かされないのですが、まあ今は別段何を選ばれようが関係ありません。もう作戦は決まっているのですから。
我らが西軍は、3つのチットを手にしますが、それぞれに使い方は決まっていません。使うときに、「全軍移動」もしくは「全軍攻撃」を選択できます。

戦いは西軍の手番から始まるので、早速9Joeはチットを一枚使い「全軍移動」を選択しました。後続部隊は全力で前進し、前衛の部隊と間隔を詰めつつ縦深のある陣を敷きます。ユニットを重ねて守ることもできるのですが、今回はそうせずにあえて深みを作っての防御を試してみます。
前衛部隊は、精鋭快速の真田部隊と戦力不確定な浪人集団の二つにわかれます。普通なら、主力の真田部隊を敵中央に突撃させるのでしょうが、今回はそうせずに、敵の右側、紀州街道方面への突破を図らせます。真田隊は移動力もあるため、ぐっと進出。敵中央の左端に接敵し、これの動きを止めつつ迂回せんとするポジションにつきます。先端は紀州街道エリア(盤外を迂回するショートカットゾーン)まで2ヘクスの位置。幸村も共に移動しますが、敵には接敵させません。本作では、敵と接触したユニットは、戦闘結果で敵を退却させるか自軍が退くかしない限り、自発的に敵から離れることができないというルールが有るのです。敵陣に穴が開いても、その時に敵に接触していれば突破できない。突破の時に備えるために、最高戦力の幸村をあえて予備として温存します。
真田隊が迂回するため中央は浪人衆だけになりますが、だからといってこれも守りにつくのではなく果敢に正面突撃します。幸村の突撃を援護するため、また同時に防御の縦深を中央でも稼ぐためです。攻撃しないまでも、敵に接しておけば、その行動を阻害できますし。しかし、ただ邪魔しにいくのではなく、一隊でも二隊でも、可能な限り敵を撃破しに行きます。攻撃し、敵にプレッシャーを与えてこそ、囮は囮になり得る・・・・はず!
しかし、攻撃は次の自分の手番を待たなければなりません。そこが大坂方の辛いところです。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ中


そして、次は東軍の行動です。どの部隊が活性化するのか・・・やはり中央、それとも敵右翼が前に出てくるか・・・

ウォーゲーム日本史第24号『大坂夏の陣』を遊んでみる(1)

.12 2015 未分類 comment(0) trackback(0)
ようやく時間が取れたので、念願の『大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ』を遊んでみました。マイナーテーマ専門誌(?)のウォーゲーム日本史にも、ようやく戦国二大決戦のもう一方が登場というわけです。ウォーゲーム日本史初のヘックス、ZOCありのスタンダード・シミュレーションというところからも気合のほどが伺えます。表紙は当然、真田幸村。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ 表紙

記事には、幸村が合戦時に奉納したという軍旗の取材マンガも。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ 記事

9Joeは戦国時代も好きですが基本ミーハーなのでメジャーテーマは大歓迎。とはいえ、『大坂夏の陣』は趨勢も決まっていて、幸村の突撃に象徴されるように、それぐらいしか大坂方に打つ手がなかったような戦い。どうゲーム化するのかと思っていたところ、グレートな勝利条件を用意していました。

盤端突破で本陣を強襲したとみなすというのです!

これって『ソリティア関ヶ原の戦い』とおんなじ!! な〜るほど、その手があったか !!!

とはいえもちろんこちらは対戦用で、ゲームはもっと高度。突破したから即勝利というわけではなくて突破した戦力に応じて判定というところや、両軍に士気が設定されていて、戦果に応じて変動+部隊の活性化に影響するところとか、いろいろとギミックがたっぷりです。とりわけ、士気は高いと同じ1ターン中により多く部隊に移動や戦闘をさせられるので、とても重要な要素になっています。

そんなでプレイしてみました。9Joeは大坂方(西軍)。
両軍ともに結構な数の部隊駒があります。マップ上に駒を置く場所は決まっていますが、西軍に比べて東軍のほうが多いです。しかし、西軍には両軍合わせても飛び抜けて戦闘力、移動力が高い真田幸村とその配下の真田隊があります。ただし、数は少ないのでそれだけに頼ってかてるわけではありません。
真田以外の西軍は全てアントライド(裏向け)で配置されます。この内容は、敵だけでなく自分も確認できません。アントライドで置かれる中には、頼りになるものもいればそうでないものもあり、中には戦闘力0なんてのもいます。これらは実際に戦闘するまで表にならないので、つまるところ西軍はどれが頼りになるかどうかわからない中で戦わなければならないというわけなんですね。
東軍は最初から全て表面で置かれているので、そういう不確定要素はありません。これは、正規の軍と浪人の集団との違いをうまく表しています。

もう一つ、東軍と西軍では移動や戦闘のさせ方が違っています。
西軍は、一度の手番で全ての駒を移動もしくは戦闘させられます。一度に両方はできません。
一方東軍は、いくつかの集団にわかれていて、一度の手番でどれか一つしか動かすことができません。その代わり、移動して直ちに戦闘することができます。大名が多数参加して成り立っている東軍は、指揮系統が幾つもに存在しているデメリットと統制面のメリットが表現されているわけですね。

さて、そういうわけで自軍の戦い方を考えました。
西軍の勝利条件は、先に書いた盤端突破があります。敵中を突破する必要がありますが、全面的勝利を得る必要はないので数の少ない西軍としては常に狙いたい勝ち方です。
もう一つは、相手の士気を0にすることです。両軍に設定されている士気は最初同じ値から始まりますが、相手の有名武将を打ち取るごとに自軍士気が上昇します。また相手の部隊駒をどんどん除去していくと、一定数ごとに士気を低下させることができます。自軍の有名武将を討ち取られないようにしながら敵を大量除去することができれば、これによる勝利を狙うこともできます。ただし、西軍は優秀な駒=有名武将であることが多いので、なかなか簡単ではなさそうです。
一方、注意しなければならないのが東軍による盤端突破。西軍側の背後のマップ端から突破されると敗北が決まってしまうので、これは防がねばなりません。
最後に、ゲーム終了時まで決着がつかなかったら士気の高いほうが勝利になります。ふむ、なるほど・・・・それならばやはり士気は大事ということですね・・・

西軍が攻撃せずに防御に回ると有利という話を目にしましたが、果たしてどうか・・・。自分が東軍だったとして考えてみます。東軍は幸村の突撃を定石として想定して構える。その裏をかいて守りに入って時間切れ狙いに持ち込む・・・東軍は複数のグループにわかれていますが、士気があがらないとその半分しか動かせません。西軍が打って出てくれば、有力武将を打ちとって士気が上る可能性も高くなりますが、西軍が守りに入るとそうはなかなかいかなそうです。またマップ中央には有利な防御地形として茶臼山があり、ここにいる部隊は防御時の戦闘力が二倍になるので、ここを出丸代わりに戦線を構築されるとなかなか歯ごたえがありそうです。
だから自分が東軍だったら・・・待たないかも。西軍は茶臼山周辺の主力と、後続とに若干分散していて集結されると厄介。だから、東軍なら真っ先に最右翼前衛で西軍の前衛と後衛の連絡を絶ち、茶臼山を包囲しに行きます。また盤端突破で逆にプレッシャーをかけにいく・・・対戦相手の性格からしてもおそらくそうするだろうと予想しました。

大坂夏の陣 ユキムラズ・ラスト・バトルズ プレイ
▲初期配置。大坂方からの視点

そんなわけで翻って自軍の方針。
戦力に劣る西軍は、やはり盤端突破で勝利をもぎ取ることを目標に、全力で敵正面に突撃することにします。ただし、後続部隊の前進はあくまで敵右翼の分断、突破に備えた縦深を稼ぐのが狙いです。
茶臼山方面の部隊は、通常、突破を狙うならば敵左翼と中央の隙間に突撃すると思われます(こちらからは左上方向)。軍境界線は戦力も集中しにくく、またこれが突破ヘクスまでの最短距離だから。
そこで! 自分はあえてそうせず、真田主力部隊で敵を右から迂回し突破することを狙います。突破しなければならない盤端とは逆方向ですが、こちらには番外を迂回できるゾーン(紀州街道エリア)が設定されていて、もしたどり着ければルートをショートカットして敵後方から再出現し、突破ヘクスまで無人のエリアを駆け抜けられる可能性があるのです。また東軍はターンの開始時に、そのターンに動かす部隊を(ひそかに)決めておかねばならないというルールがあるので、中央左翼の部隊を集中的に動かすつもりをしていたなら、こちらの迂回機動に対処できない可能性がある、というわけなのです。

さて、いよいよ開戦です!
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