『犯人は踊る』第二版をプレイ

.29 2014 未分類 comment(0) trackback(0)
先の休み、ようやく人数も集まったことなので待望の『犯人は踊る』第二版をプレイしました。
『犯人は踊る』の第二版は、犯人の共犯者が登場する可能性があるというのがポイントで、第一版は結構遊んだ者も予想外の展開にとても楽しめました。間違いなく傑作。ちょっと気になったのは、4人以上であそぶ場合の固定カードに共犯者のカードが必要かどうかという点です。特に人数が4人のときは、半数が犯人側となるわけなのでそのバランスがどうかというのと、初プレイのときは共犯者カードはない方がルールが説明しやすいので、このところに関しては第一版ルールとも比較をしていきたいところです。

ところでゲームマーケットでゲームマーケット大賞とかをやるそうですが、ますます商業イベント化してきましたね。受賞作品の商業化とか、はまあ普通にあるでしょう。それより、たまに海外製品を買うと「〜賞受賞作品」とかって箱に印刷されていたりするのがありますがそんな感じで、英語版とかドイツ語版とかつくって表紙に日本GM大賞受賞作とか印刷して「日本で一番大きいゲームのイベントで選ばれた作品だよ」ってアークライトさんあたりが外国のゲームショーに持っていくとかありそうですね。

まあ自分の作るゲームは選考対象から外れているので正直関係ないんですけどね。

IOSを8.0.2にアップデート

.28 2014 雑記:MacBook comment(0) trackback(0)
もともとAndoroid派なのですが、わけあって今はiPhone5Sユーザーなのです。ちょっといろいろ問題が多いとか、懸命な人はもう少し様子を見るべきとか言われているOSの更新ですが、基本的に9Joeは「そんな面白い祭りには参加しないと!」という派。
ようやくの休みでストレージのバックアップと整理ができてアップロードデータをダウンロードできる状態になったので試してみました。

いろいろ言われているiCloudドライブの更新については、しっかり再起動時に「Yosemiteでないとあきまへんで」と忠告してくれるのでちゃっかりパス。あとは少しいじる感じでは問題も感じません。

で、一番期待していたカメラの性能アップ。露出を補正できるようになったのが、期待通りの高性能! これだけのために更新したのは内緒です!

年功序列からポスト制へ、のニュースに思ったこと(2014年9月26日)

.26 2014 未分類 comment(0) trackback(0)
全くゲームに関係無いですが、今日たまたま、日立製作所が年功序列制度を廃止して100%ポストに応じて給与を決める制度に変えることにしたとのニュースを見ました。ニュース内でも同様の例として日産自動車があがってましたが、こういうのを導入する時って不公平感をどこまで取り除くかが大事みたいですね。役職と言わずポスト、というのも味噌でしょうか。役職は役職は簡単に変えられないけど、ポストは上げ下げしやすい。役職にあぐらをかいて仕事を任せっきりの者は給与は出ませんよ、ということでしょうか。逆に、若いしキャリアも短いので役職につけられないけど、いい働きをするので受け持つ仕事も多いとなれば、給与は上がるというわけでしょうね?

街頭インタビューで「(自分が)若い時には少なくて、もらえるときになったら変わる(下がる)というのはどうか」「若い人にもチャンスをあげなくては」的なおじさん発言が紹介されていたのにはがっかりしましたが(敗北宣言か!)、個人的には「面白い」なあと思いました。生活安定しない怖さもありますが、変動にそなえた貯蓄とか節制も基本になるわけでそれは良い社会傾向だし、第一に仕事に見合った報酬になるという意味ではやりがいがあるんじゃないかなと思ったのでした。これってゲーム感覚?

ソニーも検討しているとかで、こういうのが増えてくると、新しいもの好きのうちの会社なんかでも導入したりしそう。

『リーダーズアイドル』をテストしてみる

.05 2014 ★リーダーズアイドル comment(3) trackback(0)
そんなわけで、リーダーズアイドルのサンプルが完成したので軽く動作テストです。

リーダーズアイドルテスト中

ほぼ当初予定位通りのカード枚数ですが、ちょっと変えたところが各ミッションのランク付け。当初は、ミッションをトップ、セカンド、サードと分けるつもりをしていました。
落札したミッションのタイミングや取得数などによって、ミッション各ジャンルでのプレイヤーの順位(トップ、セカンド、サード)を評価するつもりでいたのです。例えば、一番多く雑誌出演しているキャラクター(プレイヤー)は、順位として「トップページ」を獲得するという具合です。そのために、各自のランク状態を評価する(=評価点を集計する)ステータスボード的なものを用意するつもりでした。

しかし、ゲームルールをもう少し簡単にするとともに準備も簡単にならないかと思い、ミッションカードそのものにステータスを持たせることにしました。つまり、先の例えでいくと、雑誌出演ミッションとして「トップページ出演」「特集ページ出演」「ゲスト出演」などの種類をもたせ、それぞれに点数をつけるとともに取得条件を順序立ててつけるということを思いついたわけです。トップページを取るためには、他のページに出演しておく必要がある、という具合ですね。ただそれがうまく回るのかどうか、はテストしてみなければわかりません。

そんなわけで早速やってみたところ、全体として感触は悪くはなかったのですが、まずはプレイ時間がかかるというところがネックと感じられました。目標としては30〜40分ぐらいなのですが、その倍はかかる感じです。競りゲームである以上、ある程度はしょうがないと思っていたのですが・・・・。それと展開がちょっと地味な感じでした。コツコツ計画的に育てていくという部分に力が入りすぎたようで、もう少し運や駆け引きの要素を強くしないといけないかと感じました。業界シミュレーションと思えばじっくり遊ぶゲームでもいいのですが、それだと人を選びますし、キャラを変えて何回かプレイしてもらうところを目指したいので、更にコンパクトにする必要がありそうです。それがシステムの調整でなんとかなるのか、それともゲームに盛り込んでいるガジェットやギミックを削ぎ落とす必要があるのはこれから頭を悩ませてみようというところです。
ただとりあえず、なんとか形にはなりそうという気がしたので、秋のゲームマーケットを目標に制作を進めてみようかなと思い始めています。

『リーダーズアイドル』と『アイドル・プロジェクト』

.03 2014 ★リーダーズアイドル comment(0) trackback(0)
リーダーズアイドルのサンプルを作り始めて、ふと思い出したことに、似たテーマのゲームで『アイドル・プロジェクト』があったのを思い出しました。
闇雲に作って似通ってしまってもいけないし、作り始める前にちゃんと違いを明確にしてコンセプトを固めておこうと思い、久々に取り出して遊びました。

アイドル・プロジェクト プレイ画像
写真は『アイドル・プロジェクト』プレイ中

『アイドル・プロジェクト』はアイドルを活躍させて勝利点を獲得し、勝利を目指すマルチゲーム。プレイヤーはプロダクションの社長の立場になり、勝利点を効率良く獲得するために設備やらスタッフやら仕事やらを獲得し、リソースの拡大を図ります。
このあたりの大骨に関しては、『リーダーズアイドル』もほぼ同じ。アイドルが広報スタッフに、プレイヤーの立場が広報部長にかわるぐらいですね。
違うのはアイドルの立ち位置で、『アイドル・プロジェクト』では、アイドルはかき集めて働かせる言わば駒であるのに対し、『リーダーズアイドル』では育成対象という点。お気に入りを囲う楽しさはありませんが、与えられた女の子を伸ばす部分を楽しみにしようかと。
ゲームのシステムに競りが入ってるのも同じです。これは、仕事やらスタッフやら(以後アイテム)を取り合うゲームとしては必然かなと思ってます。ただ、『アイドル・プロジェクト』では、競りでアイテムを取る順番を決めるのに対して、『リーダーズアイドル』ではアイテムごとの競り落としにしようかなと思ってます。入札で仕事を取り合うイメージです。
あとリソースですね。どちらも原資はカネですが、『アイドル・プロジェクト』ではこれを増やすのが勝利の第一歩。カネがあればいいアイドルが雇い放題というわけですが、『リーダーズアイドル』では固定で行こうかと思ってます。青天井にしてしまうとコンポーネントが厳しいというのもあるのと、限られた予算のやりくりのイメージでいこうかと。

ほかはまあ色々と違ってくると思いますが、基本はだいたいこんな感じで現在サンプル作成中です。
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