環境エコすごろく発見!

.14 2013 未分類 comment(0) trackback(0)
家族が風邪をひき、自宅静養三日目に突入。暇を持て余していたので頭を使わない気軽なゲームなんかどう?ということですごろくをネットで探してみたら、面白いのを見つけました。

[リンク]株式会社プリプレス・センター
記事:環境すごろくゲーム 環境戦隊サスティナー

環境戦隊サスティナー すごろく

もちろんダウンロード無料。さすが印刷会社の作品だけあって、作りは一級品です。
環境破壊怪獣オンダン・カーンの暴走を食い止めるために、サスティナーたちがエコやリサイクルに挑む!という、非常に勉強になる内容。キャラクターの立ちゴマもついていてとても楽しいので、たまにはすごろくとか思った時にはおすすめです!

環境戦隊サスティナー すごろく

『アランツァ・ザ・マジックワールド』を遊んでみた(2)

.12 2013 未分類 comment(2) trackback(0)
前回、デッキを作るところまでやりましたので、今回はいよいよ『アランツァ・ザ・マジックワールド(以下、AtM)』のソロプレイです。

では早速ですがゲーム開始!

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エターナル側の最初の手札。超強力な「暴動の民」クリーチャーがあり出したくなりますが、コスト8は当面使えません。そこでこのカードをリソースカードにすることにします。

リソースカードとは、マジックでいう土地カードに値します。この世界では、クリーチャーなどを生贄に捧げる(=リソースカードにする)ことで魔力(マナ)を得るのです。どのようなカードもリソースになりえるので、マジックなどで土地カードが無くて自滅というような事故が起こらないという仕組みです。
これはこのゲームのあとがきにも書いてあるのですが、元になるパソコンゲームがあるらしく、そこからヒントを得たそうですがなかなかよいアイデアです。

そこでリソースにしたばかりのカード1枚からマナ1点を得て、コスト1の「スキャットラット」を召喚してターンエンド。対戦相手にカリスマチップを1点与えます。

カリスマは先の日記に書いたように、蓄積することで使える特別なリソースです。大型の魔法をつかうほど蓄積されるようになっていますが、敵のターンを凌ぐ(何もしなくても)だけでも溜まっていきます。今回使用しているヒーローはカリスマ・コスト8で使える能力をそれぞれ持っているので、最低でも8ターンに1回は能力を使える計算になります。

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モータル側の最初の手札。「最下層民の兵士」は攻撃力0、体力1。ただし、「かばう」能力があってここぞという時は敵の攻撃を引き付けてくれる便利な捨て駒。他のカードをリソースカードにしてこのカードを場に出しました。
というわけでターンエンド。相手にカリスマチップを渡します。

再びエターナル側のターン。
このゲームでは、カードは山札からではなく戦略カード置き場から補充します。戦略カード置き場には、基本ターンエンドの際に1枚山札から置いておくことになっています。補充する枚数は規定がなく、ここでは手札最大7枚まで補充できることになっています。このあたり、普通のTCGよりドミニオン他のボードゲームライクな処理ですね。ただしこのターンでは先のターンで置いた札が1枚だけあるだけなので1枚補充出来るだけです。

2ターン目ではリソースカードを切っても、2マナで使えるカードがなかったので、代わりに攻撃を行います。先に召喚したクリーチャーは、「後衛」と言う場に置かれています。攻撃するときはこれを前衛に出さねばなりません。前衛にいると敵の前衛クリーチャーか、敵本体(ヒーロー)を攻撃できます。後衛にいるクリーチャーを目標にはできません。このあたり、なかなか戦術的な雰囲気です。
今回、モータル側には「最下層民の兵士」がいますが後衛にいるので、本体を狙うことになります。
モータル側はこれを「最下層民の兵士」で受ける(かばう)ことができますが、攻撃力0、体力1なので、一方的に死ぬだけです。ヒーローの体力は20点あるので、攻撃力1の「スキャットラット」の攻撃は当面受けるのが定石でしょう。
というわけで、エターナル側の攻撃が通ってモータルのヒーローに1点のダメージが与えられました。
ターンエンド。

モータル側も戦略カードから1枚補充。しかし、2マナで召喚できるクリーチャーがありません。そこでリソースカードを1枚追加し、2マナで使える「撤退命令」を使い、「スキャットラット」を手札に戻させ時間を稼ぎます。
ターンエンド。

3ターン目、エターナル側。そろそろ2マナで召喚できるクリーチャーがほしいところですが引けません。再び「スキャットラット」を出しつつ、リソース用にカードを1枚出します。今回は使えるカードがなく、クリーチャーも出したばかりなので攻撃なし。
ターンエンド。

モータル側。基本セットでざっくり組んだだけなのでマナカーブ的に重めなのはしょうがないところですが、こちらもクリーチャーなし。同様にリソースを足してターンエンド。

4ターン目。エターナル側は待望の2マナクリーチャー「オーロクス」を獲得。「スキャットラット」で攻撃を通した後、これを召喚します。更にリソースカードをセット。
モータル側はクリーチャーが引けず、再び魔法で「オーロクス」を手札に戻させる時間稼ぎ。

5ターン目。エターナルはクリーチャーを再召喚し、攻撃を再開します。

ここからは少し駆け足で。モータル側が布陣に手間取っている間に、エターナル側は攻撃を繰り返してモータル側ヒーローにダメージを蓄積していきます。反撃力を持つ「聖都市の僧兵」を引いてようやくクリーチャーで相打ちを狙える状態になりますが、エターナル側のクリーチャー数が勝ります。やがて、モータル側は場に展開しているクリーチャーは0。手札も0という危機的状況に陥りました。

AtMは、毎ターン1枚、リソースカードを手札から展開できるわけですが、それとともにクリーチャーを召喚したり、魔法を使ったりしていると当然ながら消費は毎ターン1枚以上になります。一方、戦略カード置き場からカードを補充できるわけですが、原則そこに毎ターン1枚しか補充されないわけなので手札はどんどん枯渇していきます。

このような場合、場に展開しているクリーチャーが状況を作っていくわけですが、モータル側のクリーチャーは戦闘や魔法によって次々除去されています(相打ち戦略やっているからというのもありますが)。一方エターナル側もクリーチャーはモータル側の魔法で都度場から取り除かれていますが、手札に返されたりしているだけなので、再召喚で場に出てきます。そこで差がついてきました。

しかしそうこうしているうちに、カリスマポイントが溜まっていました。モータル側は、カリスマポイントを使ってスター・アビリティを発動。特殊なクリーチャーを召喚し、場をつなぎます。
しかし、状況はエターナル側も同じでした。カリスマを使って、捨て札になっているクリーチャーを自分のコントロール下で場に出します。
ここにきて、場に展開しているクリーチャー数で圧倒的に優位なエターナル側の勝利が確定したので、モータル側のゲーム投了ということにしました。

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さて、ゲームを通じての全体的な印象ですが、
「カードの補充が少なく、状況を逆転しにくい」
でした。

毎ターン、手札を7枚まで補充できるわけですが、実質、戦略カード置き場に置かれている1枚しか補充できません。手札の補充が少ないということは、状況を作り出すために与えられる選択肢は少なくなるということです。このゲームの基本はクリーチャーの攻撃でヒーローのライフを削るオーソドックスなもので、この手のTCGを体験している人ならばそれがハンドアドバンテージがモノを言う消耗戦であることにだいたい同意でしょう。

「思ったより地味だったなぁ」という感想が固まった後、片付けようとして「そういえば使っていなかったカードがあったな」と思い出しました。
で、見なおしてみますと、共通カードに面白そうなカードが沢山見つかりました。

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敵クリーチャーを拘束する「罠」系カードは、クリーチャーの楯と違って消耗せずに敵を拘束できます。「タリスマン」などのアーティファクトは、戦略カードや山札からの追加ドローをもたらすので、先の手札問題を解消しそうです。とりわけ発見は、ヒーロー強化の装備類。これを使うと、本体が攻撃力を持ち、またダメージを軽減します。クリーチャーを盾にせずに直接本体で受けて敵を倒すことができるわけです。攻撃力や耐久力の値が大きいので、ヒーローが直接クリーチャーと戦うのは大有り、という気がしました。その気になれば無双できるのかも。

なるほど、これら共通のカードを使って各属性の弱点を補いつつ、それぞれの強みを押し上げていくデッキ作りがポイントなのか!なかなか奥深いぞ!と感想を改めましてて、今回のレビューを終わります。

『アランツァ・ザ・マジックワールド』を遊んでみた(1)

.10 2013 未分類 comment(0) trackback(0)
たぶんこの週末は同人ゲームのプレイ&レビューで盛り上がることと思うので、9Joeもその波に乗らいでか!ということで、とりあえず。ただ、ものには順番があろうということで、新作ではないんですが先のGMで買ったゲームから今回遊んでみたのはこれです。

『アランツァ・ザ・マジックワールド』(制作:FT書房)

[リンク]FT書房

実はGMでたまたまFT書房さんのブースを見かけて購入したのはゲームブック『魔の王の少年』でした。その際に売り子さんから勧められて購入したのが今回紹介の『アランツァ・ザ・マジックワールド(以下、AtM)』でした。

売り子さんの説明は確か、「マジック・ザ・ギャザリングは御存知ですか? お好き? じつはその後のブームになったカードゲームのシステムと(自分たちの)ゲームブックの世界観を使って作ったのがこのゲームなんです」(うろ覚え)。
マジックの跡を継いだゲームがあったのか、という興味で買ったところ、まえがきに「ドミニオンのようなオールコンプリート型」と書かれていたのを見た時のため息はもうご想像ください。
そんなわけでかなり長らく放置していたのですが、ついぞ新作プレイに先立ってコレクションを見返していたら、おや、これそうじゃないぞと気がつきました。
カードが全部最初からセットされている(レアリティがない)TCGライクな対戦ゲーム(ゲーム内構築ゲームではない、デッキ構築ゲーム・・・・ややこしい)というのがふさわしい気がします。
うん、そういうことならもっと早くにプレイしていたものを!というわけなのです。

では、まずはAtM基本セットのコンポーネントの精査です。

ゲームには大きく二種類のカードが存在します。
ひとつはメインカード。いわゆる魔法カードみたいなもので、攻撃などのほかクリーチャーやアーティファクトの召喚を表します。
もうひとつはヒーロー・カード。プレイヤー自身を表すカードと言えます。マジックでいう「本体」をより個性化したもので、自身の肉付けがこのカードで出来るのです。つまりこのTCGでは、プレイヤー自身が戦うというわけです。この時点でシステムがかなりユニークなのがわかってもらえるかと思います。

メインカードには、魔法を使用するために必要な属性とコストがあり、属性とヒーローは強く結びついているので、ヒーロー選択の時点で使えるカードもある程度決まる(戦略の方向性が打ち出される)のもポイントです。
属性の最も大きな分類は「エターナル」「モータル」「共通」です。例えば、「エターナル」属性のヒーローは、エターナルと共通の魔法しか使えません。逆にモータル属性のヒーローは、モータルと共通しか使えないわけです。したがって、この分類はかなり重要なので、まずはこれらを属性にわけてカードを精査してみました。

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まずは「エターナル」。
クリーチャー、攻撃、召喚がバランスよくある印象です。手札破壊、アーティファクト破壊、カードドローなどもあります。カリスマ・コントロールなどもあります。

このゲームでは、ゲーム中に使用できるリソースとしていわゆる「マナ」、プレイヤー(本ゲームでは=ヒーロー)の「ライフ」、に加えて「カリスマ」という要素があります。カリスマはヒーローの活躍度合いを抽象化したリソースで、魔法を使ったりするたびに増えていきます(何もせず相手のターンを凌ぐだけでも増えていく)。このカリスマを使った魔法はかなり強力なのです。


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次は「モータル」。
先のエターナルに比べると、防御的な内容が多い印象です。城壁、障壁など名称もさながら、「身代わり」などという防御能力を持つクリーチャーもいます。

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最後は「共通」。
共通に含まれているのは大半がアイテムと呼べるもの。効果は様々ですが、ヒーローの戦闘力や防御力を上昇させるものが多いように思えます。

基本セットに入っているのは上記の種類だけです。ヒーローカードは入っていません。ヒーローカードがないとAtMはプレイできないので、プレイするためには実は別売りの追加デッキが必要です。
そんなわけでしたので、基本セット購入時に追加セットを購入することを勧められ、その時買ったゲームブックの設定に近いものということで「悪魔召喚」セットを追加で購入していました。このセットには、「悪魔召喚」という属性も持つヒーローが2体入っていました。一方は「モータル」もう一方は「エターナル」なので、なんとか基本セットを二分してデッキが組めそうです。

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そんなわけで、プレイしてみることにしました。といってもソロプレイですが。

まずデッキを組む方針です。
当然初プレイですし、TCGでソロですから駆け引きの要素は度外視で、とりあえず各属性のポテンシャルを確認、というのを目標とします。

なので、ヒーロー「アグリア」(属性:エターナル&悪魔召喚)は、エターナル属性のカードのみ。ヒーロー「少年シモン」(属性:モータル&悪魔召喚)はモータル属性のカードのみでデッキを構築することにします。

それぞれのカードは13種類☓4枚あるので、その中でとりあえず使い道の少なそうなカードを除外してみます。ソロプレイの場合、相手の出方に応じて使い所が変化するタイプのカードは一旦除外するのが自分のやり方。また特に今回は共通属性の装備=アーティファクト系カードを使わないこともあるので、それらへの対策系カードも中心に除外しました。つまり基本殴り合いさせてみましょう、ってことです。悪魔召喚カードも、基本デッキのポテンシャルを見るために今回は使いませんでした。

では、ゲーム開始です(つづく)

念願の戦車戦ボードゲームが!

.06 2013 未分類 comment(0) trackback(0)
9Joe的には「2月に戦車戦ゲームを作って以来の念願!」ということになるわけです。

[リンク]ニコニコニュース
記事:「ガールズ&パンツァー」の公式「戦車道」ボードゲーム製作決定

[リンク]あにまが
記事:【ガルパン】 公式『戦車道』ボードゲームはOVAと同時期発売予定!!

ゲームマーケット2013秋御礼

.05 2013 ★ねこあつめカードゲーム comment(0) trackback(0)
昨日(2013年11月4日)東京国際展示場にて開かれた「ゲームマーケット2013秋」では、a-gameさんのスペースにて『ねこあつめカードゲーム』と『ロボコマ』を販売させていただきました。お陰様で『ロボコマ』は10個完売、『ねこあつめカードゲーム』は37個38個売れたと店長さんからご連絡いただきました。
ご購入いただきました皆様には、厚く御礼申し上げます。ありがとうございます!

委託販売だからか某所の新作リストに入れてもらえなかったこともあり、一時ねこあつめはどうなるかと思っていましたが、多くの方に手にとってもらえてよかった!
これをはげみに、また今後も創作続けていきたいと思います。

(訂正:2013年11月6日)
記事を書いた後、店長さんから連絡があり、「よく数えると38個でした」とのことでしたので訂正しました。
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