公開和訳よりゲームレビューの価値

.29 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
ようやく仕事が峠を越えたので(越えたとはいっても全力でまだ走り続けねばならないマラソンの途中ですが)ひさびさに「ゲーム創作を再開するぜ」とやる気満々で帰途に着いたら、事故の影響で電車が止まっていました。

そういうわけで、今日もネットカフェでPCに向かっています。



さて、最近気になっていたゲームに『レジスタンス』がありました。評判もいいし、かなり買う気満々だったのですが、ネットに和訳があることを知ってしまってつい読んでしまいました。

印象は『バトルスター・ギャラクチカ』のコアシステムを人狼テイストにアレンジしたという感じでした。ネーミングも、ギャラクチカのインスパイアかなぁ。面白い、という評判も「そりゃギャラクチカだからなぁ」と納得でしたが、遊ぶ前にいろいろ見えてしまったことで残念感が。

9Joeの場合、ゲームに対する対価の中で大きな割合を占めるのが、アイデアや設定への感動に対するものなので、先に情報を得てしまって「すげー!」となって買えればいいんですが、そうでないときは「はずれをつかまずにすんだぜ」と思うより、非常に申し訳ない気持ちになってしまいます。

シミュレーションゲームなどは、ルールを読むだけでは何が再現されるのかわからないことが多いのでわりと安心していたのですが、シンプルなテーブルゲームは要注意ですね。コンポーネントありきの、たとえばジェンガとかなら問題ないですが、思考ゲームでは・・・・。

全部わかってしまったら遊ぶ理由がなくなってしまうので、やっぱり

「公開和訳、読むのは危険」

ですね。同様の理由で、ネタばれ同然のルールサマリ同然のゲーム紹介とかも感心しません。

なので、ルール(アイデア)そのものではなく、それを遊ぶことで得られる面白さを伝えようとするレビューこそ、9Joeは価値を感じています。



・・・って、今日は何を書いているのかわかりませんね。もう寝ます。

『少女兵器大戦/鋼鉄少女』ぷちまとめ

.28 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
『少女兵器大戦』も結構記事が増えてきたのでカテゴリ化してみました。ちょっと微妙な記事もありますが。とりあえず、ざっとプチまとめ。

●テーマ
第二次世界大戦の陸空兵器を少女化した対戦型カードゲーム。

●プレイスタイル
1箱にセットされているカードの内容は固定で、1箱で2人対戦することもできるし、各人カードを集めてデッキを作ってデッキ構築対戦をすることもできる。

●勝利条件
毎ターン山札から引くカードと与えられる資源(リソース)ポイントを使って、少女兵器(GA)や施設を場に出し、敵を攻撃していち早く相手のPP(ヒットポイント?)を0にしたら勝利

●見所
生産マネジメントとカードコンボが重要なまじめな思考型ゲームなところ
1箱で全カードが揃うところ
全てのイラストをZECO氏(皇宇)1人で描いているところ←重要

●気になるところ
デッキ構築戦はともかく共通デッキでのプレイ時間が長め

●やりたいこと
1ボックスデッキ戦の研究
クイックプレイルールなど作ってみたい

●期待するところ
『鋼鉄少女』とのリンク(雪風とか大和とか海軍が出てくるエキスパンション希望)

●リプレイ
ここ

『少女兵器大戦』カード構成

.27 2011 少女兵器大戦 comment(0) trackback(0)
「遊べない時はデッキ構築」というわけで、『少女兵器大戦』のワンボックスデッキの研究です。
とりあえず、こういう時はマナカーブ(?)を先にチェックしちゃおうというわけで、カード構成を調べてみました。

●レベル
Lv0 緑7 黒4 白1 計12
Lv1 緑1 黒6 白3 計10
Lv2 緑1 黒4 白3 計8
Lv3 緑1 黒2 白2 計5

想像より1レベル以上に緑が少ないなぁ。

『レッド・ドラゴン・ライジング』の初期配置

.26 2011 Red Dragon Rising comment(0) trackback(0)
『フォークランド・ショウダウン』をプレイしたのでまた『レッド・ドラゴン・ライジング』をプレイしたくなりました。

・・・で、コマンドマガジン92号収録の『レッド・ドラゴン・ライジング』には、英語版&日本語版専用のヴァリアントルールがついていて、より現実に近い部隊配置の上でゲームができるようになっています。
このリアル配置をプレイすると(ついでにヴァリアントも導入すると)、もう通常ゲームには戻れない~な感じなのですが、一点問題が。

このヴァリアント、使用するときは基本配置の上で、ユニット差し替えで配置するため、セットアップにちょい時間がかかるのです。差し替えた初期配置情報をメモしておけばいいんですが、ついそのままプレイしてしまって記録をとり損ねてしまうという・・・まあ、メモが面倒というのも本音ではあります(笑)。

だれか作ってないかしら?

『Falklands Showdown』をプレイ

.25 2011 Red Dragon Rising comment(0) trackback(0)
S&T269号付録、『Falklands Showdown』をプレイしました。といってもソロプレイですが。

S&T269号付録 『Falklands Showdown』 プレイ画像

早速初期配置ですが、写真のとおりです。アルゼンチン側は島にいくらかの地上部隊とおまけ程度に航空機を配備していて、ほとんど自国配置となっています。左上、つみあがっているタワーがそれです。ほとんど空軍機。虎の子のシュペルエタンダール機は1ユニットのみで、しかしステルス能力を持っています。航空攻撃の切り札になりそうです。
イギリスはユニットの半分以上が増援として番外配置になっています。ユニットの能力は高くステップもあるので、質のイギリス、量のアルゼンチンといった開始状況です。ただ・・・イギリス軍にハリアーユニットがありません。なぜに? フォークランド戦といえばハリアーでしょうが!?

イギリスが勝利するためには、フォークランド島の都市「ポートスタンレー」を奪取した上で、VPでアルゼンチンより上回る必要があります。逆に言えば、アルゼンチン側としては、どれだけ損害をはらってもポートスタンレーを死守すれば勝ち。もしくは、島を明け渡してもVPで上回れば勝ちとなります。VPは敵艦船の撃沈や島の都市占領によっても得られますが、軍事的勝利ばかりを表すものではないようで、たとえばフォークランド島の排他的水域外でアルゼンチン軍艦艇を撃沈するとイギリスではなくアルゼンチン側にVPが入るとか、陸軍兵士の増派を行うとVPが下がるといったものもあり、軍事的戦果だけでなく経済や国家士気なども表すもののようです。アルゼンチン側はフォークランド島の占領に成功している状態でゲームが始まることもあってか、VP8を得ています。少なくとも、イギリス軍はこれを0以下にするだけの戦果を挙げねばなりません。

レッドドラゴンライジングのシステムと同様、ゲームの長さは作戦行動の回数で制限されます。『Falklands Showdown』ではイギリス軍が30回の作戦行動を行うとゲームが終了します。
というわけでイギリス軍からゲーム開始。

イギリスの先遣部隊は空母二隻を持ち、特殊部隊も乗せていますがいきなりフォークランド本島で地上戦するには数で不利。そこでまずは守備部隊も少ないサウス・ジョージア島を先に攻撃することにしました。サウス・ジョージア島は、いったん占領するとイギリス軍が部隊の修理エリアとして使用することができます。これがどれくらいの意味を持つかはまだわかりませんが、イギリス軍専用の作戦行動にそのためのものがあり実行すれば自動的成功を得るので、とりあえずやっておきました。
対するアルゼンチンですが、最初に何をやればいいのか見当がつきません。とりあえず水上艦の半数をフォークランド島近海に移動する作戦行動を実施。上陸阻止の構えを見せます。

さて今度は潜水艦フェイズ。英国は潜水艦をフォークランド島近海に移動させ対抗することに。アルゼンチンもこれに対抗して潜水艦を集中します。潜水艦フェイズでは戦闘事態は発生しませんが、続くイベントで潜水艦群の攻撃といったイベントが発生する可能性はあります。

しかしそのイベントフェイズ。出たのは「アルゼンチン空軍のど根性」でした。海戦は起こりませんでしたが、次の作戦行動ではアルゼンチン側は空軍を含む作戦行動を二回行えることになります。

そして作戦行動にもどります。

さてここからは少しかいつまんで。
イギリス側的には、フォークランド島の占領が必須なため地上軍を一定数そろえる必要があると判断し、増援を呼ぶことにしました。増援は2作戦行動につき1グループずつしか登場しないので、地上軍の主力をふくむ第2グループ登場まで少しかかることになります。
アルゼンチンとしてはイギリス軍が部隊の増強を図るまでに一定の打撃を与えておきたいところです。ちょうどいいことに今回空軍を二回用いることが可能です。英軍はアルゼンチン空軍の主力であるA4スカイホークの航続距離外で終結を図っているので、投入できるのは空軍の半分程度。どれくらいの戦果が上がるものか? ためしにやってみることにしました。
目標はもちろん二隻の空母。数では圧倒しているので、1隻1機づつ割り当てていけば半数は空母に取り付ける計算・・・でしたが、ルールに英空母のみ可能な邀撃のルールを発見。邀撃は、対艦攻撃に入る前に攻撃部隊に対して空母ユニットが先に複数回の先制攻撃をできるというもの。これがおそろしく強烈な効果で、攻撃を開始する前に1/4ユニットを失う大波乱。なんだこの邀撃、強すぎだろうって? もしや・・・ハリアー?
それでも残りは艦隊に襲い掛かってかろうじて空母に手傷を負わせることに成功しましたが、被害は甚大でした。せっかくの二回攻撃のイベントだったのに、二回目ないわってくらいです。しかたなく航空移動で足の短いイントルーダーをフォークランドの空港に前線配備させます。

S&T269号付録 『Falklands Showdown』 プレイ画像

この後、フォークランド島間際で水上戦が行われ、英潜水艦を殲滅したアルゼンチンはほぼ全水上艦で島の周辺を封鎖しました。一方イギリスも増援を呼んで地上戦力をそろえ、そして、空母がいれば怖いものなしと英軍が満を持してほぼ全艦船によるフォークランド島上陸作戦を敢行。大水上戦に突入しました。しかし、これは大きな誤算。

S&T269号付録 『Falklands Showdown』 プレイ画像

本土からの航空攻撃をからめて以外に粘るアルゼンチン軍は、英軍が地上部隊を上陸させる間に水上部隊に大打撃を与え、シュペルエタンダールのエグゾセ攻撃が見事に止めを刺す展開で英国空母を二隻とも撃沈しました。

VPはゲーム開始時よりかなりアルゼンチンよりですが、まだどうなるのかわかりません。装甲部隊を含めた地上部隊が島の都市二カ所に攻撃。

S&T269号付録 『Falklands Showdown』 プレイ画像

これをダッシュし、VPが英国よりに・・・と思いきや、アルゼンチン本土からの増派をふくめたアルゼンチン地上部隊の反撃であっさり押し戻され、地上支援の戦力にも乏しい英軍に反撃の目処はないなと思い、ゲームを中断しました。

S&T269号付録 『Falklands Showdown』 プレイ画像

ゲーム終了状況。
英軍側空母の使い方に明らかな作戦ミスがあったみたいなので、もう一度やってみたい気がしますが出来れば対戦で。レッドドラゴンライジングみたく、イベントで劇的に振り回されたりしないので、作戦研究に向いている気もしました。逆にレッドラのイベントが好きな人は物足りないかもしれません。

S&T269号付録 『Falklands Showdown』 プレイ画像

死屍累々。

S&T269号『Falklands Showdown』を眺めてみる

.12 2011 Red Dragon Rising comment(0) trackback(0)
JGC合わせで7月中に『ロボコマ』のサンプルを用意しなければならないのに、今日も別荘泊まりの日々でございます。こんな日は、仮眠の前にゲームを眺めておくに限ります。

先ほど日本に入ってきたばかりのS&T269号の付録は『Falklands Showdown』。いわゆるフォークランド紛争のシミュレーションゲームです。基本システムは今をときめく“レッドラ”システム(Red Dragon Risingと同じシステムです)。レッドラでは、これも最近珊瑚海海戦のゲームが出て早速完売したとかしないとかですが、やはり9Joe的には近代戦をチェックです。

ざっとルールを眺めた限りでは、基本的なところは同じですが、シークエンスの順序が異なるのと潜水艦用の独自のフェイズがあるのが特徴です。フォークランド紛争では潜水艦の活躍が目立ちましたが、それが色濃く反映されたものと思えます。イベントは、レッドラに比べて限定的な戦争を扱っているため、作戦行動のオプション的な地味なものとなっていますが、逆に言えばレッドラで奇天烈な運展開がちょっとと感じた人は今作は納得だと思います。潜水艦の展開とからむイベントも多いので、かなり考えるような気がします。

これはと思ったのはユニットはすべて1ステップになり、裏面にはすべて初期配置情報が入っているところ。自由配置が可能なレッドラと比較できるわけではありませんが、これはこれでプレイにやさしい設計で、かなり好印象。

あと、レッドラにくらべて地上戦が細かなスケールで行われるので、それがどうなるか大変興味深いです。
できれば近々プレイしてみたいところですが・・・・


(2011年7月15日 追記)
間違いがありました。
ユニットはすべて1ステップ・・・ではありませんでした。アルゼンチン軍は1ステップですが、英軍は2ステップ。ユニットを裏返すのではなく、ヒットマーカーでステップロスを記録する方式に変更されています。

試作3

.01 2011 ★ロボコマ comment(4) trackback(0)
なんとかShadeのマニュアル読了。どうにもわからない単語とかもありましたが、まあ大体の“できること”は把握しました。後は実践でマニュアルひきながらやればいいかな。

このところごぶさただったのでブーリアン演算の復習をかねて。

rcparts05.jpg

ロケットランチャーです。ミサイルランチャーよりちょっとチープ感を出そうと思ったらやぼったくなってしまいました。筒をくりぬいたからかな? ふたをした状態のほうがかっこいい感じでした。あと筒のものをくりぬくときに、演算でくりぬくより断面を作って回転させて作るほうがシンプルにできそうな気もしてきたので次に筒状のものを作るときに試してみようと思います。

ロボコマでは、ロケットランチャーは長射程、高火力、低命中率という位置づけです。このゲームの世界での軍事テクノロジーは、現実の延長上に位置づけていますが、ロボットスケールにあわせて大型化した武器(マシンガンとか)とスケール的にあまり大きくならなかったもの(ミサイルランチャーとか)とで火力の格差は小さくなっています。なので高火力と言っても、数倍差におさまります。どちらかといえば射程を生かした先制攻撃用の武器として用いることになるでしょう。

おや、そういえば購入したShadeにはガイドブックがついていたんだっけ。こちらのほうが大きいけど、これも読むとしようか。
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