『くにとりっ 天下は萌えているか』をプレイ

.24 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
『あいどるプロジェクト』をやるつもりが、ひょんな経緯から『くにとりっ 天下は萌えているか』をプレイすることに。
正直、前作の『くにとりっ』はドミニオンに毛が生えただけみたいな印象だったし、売りの合戦も武将もあまりゲームで活きてない感じがしたので気乗りしなかったのですが・・・・プレイしてみたらこれが。

基本的には前作と全く同じですが、武将が安くなってて序盤から活躍させられるのが大きく、つまり合戦もかなり激しくなりました。あと、ペナルティ系や邪魔系カードが強くて、多人数ソロプレイ的ゲームから大きく対戦志向に切り替わった印象でした。

一回目は、「寺内町」で金を換金しつつ「城」と勝利点を買い込むプレイを目指しました。途中、銀子が切れたあたりで「寺内町」を「忠臣の換言」カードで処分。金回りは良くて城もがばがば買えたのですが、先に書いたように合戦の要素がぐっと増していたため、軍事力を軽視していたらいつのまにやらサンドバッグ状態。最下位で負け。

二回目は、地道に軍勢を増やしつつ「調略」と「寺社領の横領」を買い込み。寺社領の横領でカードを引きまくり、他のプレイヤーの軍団を調略で出ては消し、出ては消ししているうちに「前田慶次」をゲット。「調略」「合戦」「大返し」で前田慶次を戻すのコンボで大逆転勝利でした。

同じシステムながら、調整しだいでこれほど面白さが変わるのかという好例かと。かなり面白かったです。

気になるゲーム(2011年4月22日)

.22 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
もう話題になってずいぶんたちますが、『世界の七不思議(7Wonders)』ってそんなに面白いゲームなのかなぁ。テーマ的にどうにも食指が伸びないのですが、多言語版で再販されたぐらいなのできっと面白いんだろう・・・・ちょっと買ってみようかどうしようかと思ったり。『ドミニオン』や『Race for the Garaxy』もそれで乗り遅れたし・・・・うむむ。

アークライトには入ってない・・・と思ったらR&Rステーションがアマゾンで売ってた。

世界の七不思議(7Wonders)
世界の七不思議
2010年ドイツ・エッセンゲームショーで一番人気の文明発展ゲーム、「世界の七不思議/7 Wonders」が、日本語を含む他言語版で登場!
"世界の七不思議"といえば、「ギザのピラミッド」「ロードスの巨人像」「アレクサンドリアの灯台」「エフィソスのアルテミス神殿」「バビロンの空中庭園」「オリンピアのゼウス像」「ハリカルナッソスのマウソロス霊廟」の7つ。現存するのはギザのピラミッドのみだが、いずれも古代世界で威容を誇った名建築だ。プレイヤーは3つの時代にまたがって、自分の担当する都市を発展させていくことが目的となる。時代ごとに対応する7枚のカードを受け取って、1枚選んで左に渡し、また右から回ってきたカードから1枚選んで左隣に渡す。これをを繰り返してカードの山を作っていく。カードを選び終わったら、プレイヤーは同時にカードを公開してアクションを実行。建物を立て、文明を獲得し、七不思議を発展させていく。各時代の最後には隣のプレイヤーを軍事力で屈服させることも可能だ。「30分で終わると」いうお手軽さ、簡単なルールでありながら文明の興亡という壮大なテーマを扱った傑作!

プレイ人数:3~7人用
プレイ時間:30分
対象年齢:12歳以上
(日本語含む多言語版)

<セット内容>七不思議ボード7枚、七不思議カード7枚、世代カード148枚、交戦トークン46枚、コイン60枚他


※画像と説明はAmazonから

紳士淑女の社交場特集

.21 2011 未分類 comment(4) trackback(0)
というか、プレイスペースのメモ?

[リンク]パン屋さん
http://ameblo.jp/panyasan3/
以前紹介した、ボードゲーム・ウォーゲームが遊べるダーツバーです。カウンターとソファーで対戦。
ここでも『東国争乱』がプレイされてます。「桶狭間前夜」は織田不利かなぁ? 今川のほうが不利な気がするけど。お店は福岡中洲です。

[リンク]GARTEN
http://meingarten.jp/
こちらのお店はホームページを見るだけでは分からないので、こちらの紹介をご覧下さい。場所は秋葉原です。行ってみたい。

以下はお酒はありませんが、

[リンク]Reaching Moon(リーチングムーン)
http://trpgspacermoon.blogspot.com/
最近できたらしいお店。ボードゲームのほかTRPGもあるのがいいよね。伝説の『フォーリナー』とか見てみたい。場所は大阪市城東区。

[リンク]テーブルトークカフェ Daydream
http://trpgtime.cool.ne.jp/first/
有名店長が経営するお店。この手の老舗。東京中央区日本橋。

『東国争乱』シナリオ考察

.18 2011 東国争乱 comment(0) trackback(0)
『東国争乱』のことばかり書いていたら、知り合いから「通常ゲームの開始時には、どの勢力も銃兵を持っていないのに、シナリオでは初期から持っていたり、騎兵が増えていたりするのはおかしくないか?」と聞かれました。
これは自分もプレイするまでは「?」と思っていたところです。

例えば、「桶狭間前夜」シナリオは5ターンから始まりますが、通常ゲームでは

5ターンに織田が銃兵を作ることはできません。

同様に、今川も

5ターンまでに騎兵は作れません。

しかし「桶狭間前夜」シナリオでは、どちらも騎兵を持ち、織田は銃兵も持ってます。普通なら「1ターンからプレイして5ターン目にあり得る状況」を持ってくるところです。何故なのか・・・・

これはプレイしているうちに分かりました。

スケールが違うからです。

通常ゲームは最長50年間24ターンをプレイする前提、しかもプレイエリアが広く多数の大名中立勢力を含むため、歩兵に対する騎兵や銃兵など専業兵的兵科の比率や増加を緩やかに見ているわけですが、ターンが短く仮想敵が明確なシナリオではその存在が顕著になるわけです。簡単に言えばユニット一個の価値が変わっているわけですね。

戦国時代は純然な単一兵科の部隊(ユニット)というものは存在しませんでしたから(例えば騎馬軍団といっても実際は騎乗兵と歩兵のコンバインドアームズでしたしそれは芝村氏もこのゲームで同様に考察)、例えば50年スケールの東国全体の興亡史からみれば、今川が騎兵ユニットと呼べる戦力を持っていないとしても、たかだかその1/3の期間で織田側からだけ見れば、今川に騎兵に相当する兵力がいると見えても不思議はないわけです。

つまり、シナリオのセットアップはゲーム的シチュエーションとしてはおかしいが

シミュレーションとしては正しい

わけです。
その証拠に、ほぼ全ターンを使うシナリオでは、通常ゲームに近い設定になっています。

さすがは芝村さんです。

『東国争乱』シナリオ「桶狭間前夜」AAR

.16 2011 東国争乱 comment(0) trackback(0)
遅くなりましたが『東国争乱』シナリオ「桶狭間前夜」のプレイレポです。いつものごとく、書いているとだらだらと長くなる癖がありまして。今回も3千字を超えてきたのでばっさり書き直し。どうにもリプレイや研究記事は苦手です。コンパクトに説明できる力を身につけたいです。

さて本題。
シナリオ「桶狭間前夜」のゲームターンは5ターン目~11ターンまでと、戦国初期から中期までですが、前回の「龍虎相克」より更に短くなってます。なので軽く二戦プレイしました。どちらも自分が今川です。

『東国争乱』桶狭間前夜シナリオ プレイ風景

第一戦目は、織田のイベント「恐怖政治」を甘く見た今川(つうか自分)が三河南の争奪戦で大敗北(まさに桶狭間!)。瓦解する今川に勢いづいた織田が今川領に侵攻。しかし、突出して織田の側面が薄くなったところを今川が数の優位で包囲殲滅するという逆転勝利でした。三ターン目に織田側投了。

『東国争乱』桶狭間前夜シナリオ プレイ風景

第二戦目は、桶狭間を回避するために知恵を絞り、三河南北に主力を振り分け尾張へ分進合撃する策。
しかしこれが織田の奇策で見事に押し返され、信濃側からの延翼機動で側面を突こうとするも今回は織田も慎重に守り、冬が到来しました。
9ターン目からは冬と続く移動不可シーズン(どこかで誰かが飢饉の年だとか書いていたような)で今川は軍を動かせません。しかし、織田はイベント「軍事上の冒険」で部隊を移動可能。中期に入っての石高上昇、軍備拡充と合わせてどんどん今川領を削り取っていきます。今川がようやく動ける最終ターン、苦肉の策というか周囲に手を広げますが万事休す。織田の圧勝となりました。

『東国争乱』桶狭間前夜シナリオ プレイ風景

初戦では華麗な勝ちを収められたのですが、感触としてはこのシナリオは織田側の詰め将棋ですね。勝率を計算しながら最善手を考えるトレーニングに向いている気がしました。ソロプレイ向きとも言えますね。普通に対戦するならば「龍虎相克」のほうがよさげです。とてもゲームが短いので、本戦前のルール説明用にもアリかもしれません。ちゃんと3兵科出てきますし、シーズンの変化と前中期の変化も説明できますしね。

ちなみにゲーム開始時の状況ですが、織田領は本拠地である尾張と三河南。今川が駿河、遠江となっています。桶狭間直前なら、この時期、三河南は松平領で今川についていたはずなのですが、このシナリオでは敵国領を占領しているとボーナスが得られるので、松平争奪戦での外交戦的勝利をシナリオの序盤戦に組み入れているのだと思われます(今川からゲームが始まりますし、単に今川領から尾張への縦深エリアとして充当しただけかもしれません)。

あと2人用は「長篠・設楽原合戦」シナリオがあるわけですが、そろそろ外交戦がやりたいところです。でもメンツが集まらない・・・

FM防備録(2011年4月15日)

.15 2011 ★ロボコマ comment(4) trackback(0)
FileMakerのマニュアル読書継続中。とりあえず、使えそうと思った機能をメモ。

●「入力値自動化」の「シリアル番号」。カードデータを作る際に、シリアルをふっておくとリレーションを組んだ時に管理しやすそう。
●「入力値の制限」にある「ユニークな値」。技能などのデータベースでうっかり同名の技能を作ってしまわないようにできる。
●「入力値の制限」にある「既存値」。上の逆で、属性などの管理がしやすそう。
●「計算フィールド」での日付の計算。締め切りの管理などに使える?
●「繰り返しフィールド」。装備品リスト、デッキリストなどを作る際に使えそう。

今のところはこんなとこ。

ここで一句

.12 2011 未分類 comment(2) trackback(0)
花粉症
くすりも効かなきゃ
眠いだけ


9Joe心の俳句

データベースのガイドブックを購入

.09 2011 ★ロボコマ comment(10) trackback(0)
ゲーム制作に欠かせないのがデータベースソフト。自分はFileMaker7を使っているのですが、カードを使うゲームを作る際には本当に重宝しています。殆ど我流で研究していたんですが、7を購入したときにガイドブックを初めて買いました。で、その知識が職場でも多少は役に立ったりしているんですが、持って行ったガイドブックが行方不明になって久しく、最近より高度な質問を受けるようになってきたのであらためて購入しました。
初心者から中級者向けのガイドと、スクリプト専門の関数・事例本です。昨日届いて、早速読み返しています。
最初、初心者向けガイドは不要かもと思ったのですが、こういうのは読み返すと意外に知らない機能がいくらでも見つかるものです。ただ、この手のガイドブックって結構高いんですよね。

そんなわけで現在、復習がてらデータベースの改造をしつつ『ロボコマ』のデータ調整をやっています。一番最近のテストからのフィードバックを反映しているので結構大改造。

ゲーム考察

.08 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
もう何年も前になるのですが、TRPGのシステムについて友人から「ブレイクスルーの概念のないTRPGはダメだ」と言われて大議論になったことがありました。

「ブレイクスルー」ってなんぞ? という人もいると思うのでざっぱに解説しますと(自分も最初は知りませんでした)、ゲーム中の手詰まり状態をなくすというデザイン思想だそうで、まあ例を挙げるとどんなに悪い状況でも必ず勝てる要素を残すようなものがそれに当たります。TRPGでは、意図せず強敵と戦うことになったり、またプレイに不慣れで勝ち筋を見いだせないようなことがよく起こるので、こういった救済策があるとよかったりするのです。

「ダメだって事はないんじゃないか」「いやダメだ」
という議論だったのですが、今思うとかなり不毛な話をしたものです。

結局、TRPGの場合はプレイヤーとGMは対立関係ではないので、どちらの考え方もあるよね、で解決したのですが、これがボードゲームだったら問題はもっと深刻だったかもしれません。

どんなにプレイがまずくても最後まで脱落しないでプレイできる、とか
例え順位がビリケツでも最後まで逆転の可能性がある、とか

ゲームバランスの上で、これをどのぐらい許容したらいいのか、考えるのはなかなか難しいですね。全くないといけないし、しかし強力すぎると興ざめです。

ボードゲームの中で、こういった「ゲーム的バランス」に縛られない、自由な発想でデザインされているゲームにシミュレーションゲームがあります。
シミュレーションゲームの優れたところは、「ある事象を再現する」という一点に置いて「ゲーム的バランス」の制約を無視できるところです。

シミュレーションゲームの多くは、プレイがまずければ問答無用で負けます。一ターン目が終わった時点で勝負あった、というようなことはめずらしくありません。極端なものでは、ゲーム開始時の駒の配置が済んだ時点で勝敗が決するようなものもあります。
それはブレイクスルー思想的に見れば救いようがありませんが、シミュレーションとしては正しい場合も多々あるのです。

自分はゲームデザイン時、割と救済措置は入れない方ですが、そのあたりが理由になっているのかもしれません。

ゲームの駒を作ってみる

.04 2011 ★ロボコマ comment(4) trackback(0)
『ロボコマ』用の駒をつくるべく買ってきたポリパテをようやく取り出し作ってみました。







駄目じゃんw

左端がロボットで、あとは現実逃避w

ゲームの駒 ケロロ軍曹 フィギュア

『あいどるプロジェクト』をゲット

.01 2011 未分類 comment(4) trackback(0)
『東国争乱』のリプレイ2回目の予定をちょっと変更して今日は新作購入の話。

萌えが苦手な9Joeですが、今回ばかりは新製品情報を読んですかさず決断しました。
ドミニオン日本語版発売以来、亜流ドミニオンばかり出してきたアークライトが満を持して出す非ドミニオン系カードゲーム。それも「萌え」路線まっしぐらな中で、一見萌えに見えるものの「アイドル育成」という女性キャラ主役系では王道・・・つまり萌え以前テーマということで、これまでの路線と似て非なるものを出してきたからには

これは要チェック

とアンテナが鳴ったのです。そんなわけで

あいどるプロジェクト IdolProject アークライト カードゲーム

自宅に『あいどるプロジェクト』上陸しますた。
箱の中身は、ざっとこんな感じです。

あいどるプロジェクト IdolProject アークライト カードゲーム

カードは114枚で株券とかイラストのないカードも多数含まれていますが、全体的には絵が多い印象です。ただしイラストレーターは複数。TCGならばともかく、スタンドアロンのゲームではイラストを1絵師に統一してくれたほうが好みなのですが、アークライトは絵を統一するという考え方はないようです。カード以外には、ゲーム中の資金を表すのに使う、紙の紙幣が入っていました。これは耐久性はともかく、札束が飛び交う芸能界・・・的なイメージに合いそうです。あとは上げ底ボックス・・・・いやいや、その紙幣を立てて整理するのに使うカード立てが入ってました。ドミニオンではカード整理トレイは必要ですが、このゲームでそのボックスは要らないような・・・・

来たばかりなのでルールはまだ読めてませんが、このテーマなら

はずかしくなく遊べそう

ということで。

これで自宅にあるおにゃのこゲームは『少女兵器大戦』に続いて2個目になりました。家族の目もあるから、これ以上増やすのは控えよう・・・
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