『東国争乱』シナリオ「竜虎相克」AAR

.30 2011 東国争乱 comment(2) trackback(0)
 マルチゲームの『東国争乱』。なかなかメンツが集まりませんが、二人対戦用のシナリオならなんとかということで、上杉対武田の「龍虎相克」と、織田対今川の「桶狭間前夜」を遊びました。
 折しも某店長ブログでプレイレポが連載されるとのことなのでこちらも対抗(?)してAARを二回に分けてお届けします。

『東国争乱』シナリオ プレイ風景

「龍虎相克」
 このシナリオは、2人用のショートシナリオです。プレイヤーは上杉か武田を受け持ち、勝利条件達成を目指して激突します。9Joeは武田を、対する上杉は知人のCが受け持ちました。
 『東国争乱』は、土地の生産力(石高やお金)がゲームの進行と共に変化するという特長があります。このシナリオは基本ゲームの2ターンから11ターンをプレイします。11ターンは中期の真ん中ほどになるので、途中一回その変化があるという事になります。
 2ターン時点、武田の領土は甲斐周辺に加えて信濃北まで拡がっています。おそらく武田が村上を破った後、という設定だと思われます。その分、石高も基本ゲームのスタート時点より高くなっています。一方、上杉は基本ゲームと同じ領土です。生産力では武田が有利ですが、ここで一つ大きな問題が。
 『東国争乱』では一定の石高を獲得するとゲーム終了となるのですが、このシナリオでは互いの領地を占領した際に獲得する石高にボーナスが付くのです。つまり、このシナリオにおいては、中立エリアに領土を広げるより、敵性国を攻めた方がいいわけです。となると武田は国土が広い分、守らなければならない土地が多いということになります。
 第8ターンまでのゲーム終了条件は石高20以上。だいたい上杉は敵国領2、武田は敵国領1+α取れば勝利になるわけですが・・・
 そんな感じでゲームが始まりました。


 最初は武田からです。武田は領地にまんべんなく部隊が散開しています。兵力は通常ゲームのこの時期より充実していますが、これは短期シナリオ用のセッティングということでしょう(対する上杉も同様に戦力は増量されてます)。戦力は1ターンごとに1エリアしか動かせないので、各エリアから戦力を集中するには多少の時間ががかります。逆に言えば、先を見越した兵力移動が必要というゲームです。上杉が襲来してきそうな信濃北エリアにも戦力がありますが、かなり少なめでこの戦力だけで上杉を攻めるのは無理・・・というか守りきるのも無理、という状況なので、まずは最前線の信濃北に戦力集中することにしました。
 信濃東からは歩兵が、信濃南からは騎兵が北上します。歩兵だけの戦闘では、騎兵相手に簡単に負けてしまうので前面に騎兵を幾ら投入できるかが鍵になります。信濃東から上野に侵攻することも可能なのですが、とりあえずは自国防御に専念しました。移動して空いたエリアには、甲斐から代わりの部隊を回します。
 さて上杉のターンですが、上杉はやはりというか信濃北に侵攻してきました。村上が旧領奪回を要請したから・・・かどうかはさておき、やはり石高3(+ボーナス5)は魅力というところでしょう。おまけに、上野北と越中東にも同時侵攻です。そっちの石高はそれぞれたかだか1だけど・・・。信濃北での戦いは、上杉戦力が騎兵3、銃兵1、歩兵3。対するこちらは騎兵2、銃兵1、歩兵7で数で上回るものの1勝2敗2引き分けで退却の羽目に。虎の子の騎兵を失ったのが痛いですが、それは向こうも同じだし・・・・

 いきなり領地を一つ取られましたが、3ターン目はもちろん取り返しに行きます。3ターンのシーズンは「秋」。兵を動員できる時期です。信濃東で騎兵を動員し、他では歩兵を動員します。甲斐西から信濃東に移動した騎兵と退却した騎兵合わせて騎兵総数は3、対する信濃北の上杉騎兵は2。いける!
 ここでだめ押しの「風林火山」を使いました。各大名は、内政や戦闘に使えるイベントが用意されていて、武田には戦闘時に歩兵1個を騎兵として使える「風林火山」があるのです。
 結果戦闘は圧勝で、痛恨の騎兵1の損失があったものの上杉に2損害を与えて信濃北を奪回しました。が、その直後。上杉も騎兵を再動員して信濃北にやってきました。なんというか、もう川中島も第三次ですか? しかも上杉謙信のイベント「軍神」付き。「軍神」は引き分けの戦闘でも勝利と見なす、卑怯なほどに強力な技です。見事に押し戻されてしまいました。

 負けてはいられないと第4ターン。兵を動員しますが季節は「冬」。なんと冬の時期は軍隊を動かすことができません。しかしこれは上杉も同様。むしろ、上杉は冬に動員できないため、減った戦力の回復も出来ず、せっかく取った信濃北の生産力を活かすことができません。これはある意味チャンスかも。

 そこで第5ターン。春の攻勢で再び風林火山を発動し、信濃北を奪回すると共に、一部割いた戦力で上野西にも侵攻。上野北から越後東への攻略をにおわせます。しかし続く第6ターンまで取ったり取られたりの繰り返しが続き戦力はじわじわ目減りします。秋冬動員の武田にとっては、夏場がきつい!

 第7ターン。武田にとって恵みの秋が来ましたが、ふとターントラックを眺めると、移動できるターンがあと2回しかありません。石高は最初から減らしてわずかに9。一方、上杉はまめに領地を広げて石高12(+ボーナス5)。取っても取り替えされる可能性を考えるとこれ厳しいんじゃね?
 そんな遠い目で盤上を見ていると・・・おや、何だか西の方が光ってます。西方浄土ではありません。美濃東と尾張エリアが「こっちゃこ~い」と呼んでいるではありませんか。両方の石高合わせるとゲーム終了時(11ターン)に得点10。もしかして信濃北ぐらいくれてやった方がいいんじゃないか?とか思い始めます。問題は部隊の殆どを信濃東に集中していたことです。美濃東に接する信濃南には歩兵がわずか1個いるだけ。信濃南で動員して即美濃に行けばなんとかなる???
 いろいろ計算しましたが混乱してきてわからなくなり・・・ええい、ままよと南進を決断! 美濃東へ侵攻します。
 とはいえ上杉も放っておけないので、一旦信濃北から駆逐。しかしその後やはり取り替えされて冬。

 8~10ターンは互いに移動できない時期です。しかし、動員はできます。支配したばかりの美濃東で集中的に兵を動員しながら、尾張侵攻に備えます。中期にはいると尾張は石高が6となり、占領するのに必要な戦力もより多く必要になります。金を持つと中立勢力も簡単になびいてくれなくなるんでしょう。計算上は最終ターンの11ターンには美濃に尾張侵攻に必要な戦力が揃うはず・・・でしたが
「あれ? 駒、たりないんじゃね?」
 歩兵駒を使い切っていたのです。いわゆる動員限界、ってやつですね。もっと早く部隊を転進させていたら・・・と思いましたがあとの祭りです。結局取れたのは尾張でなく三河北。やせた土地です。たった2点しかありません。

 最終的に、11ターン終了時に両者勝利点に達しなかったので得点判定。武田は18点、上杉は信濃北落として最終で25点でした。尾張を落としていても負けは変わらなかったわけですが、とはいえ7点差なのでもっと早く西進していれば状況は変わっていたかもしれません。もっとも、そんなことをして上杉の南進を止められたかどうかは分かりませんが(笑)。
 軍事的には互角の両雄なのでしょうけど、動員時期が違うことで微妙に攻守が入れ替わる面白いシナリオでした。

(桶狭間前夜に続く・・・予定)

『Isutoberia Story』をちょこっとプレイ

.26 2011 未分類 comment(2) trackback(0)
剣さんが製作したテスト版『Isutoberia Story』。シミュレーションゲーム、ってのでかなり期待していたのですが、いざ届いたら仕事がしゃれにならない状態でなかなかプレイできませんでした。しかし、それもちょっぴり落ち着いてきたのでちょこっとプレイしました。と言ってもソロプレイですw

[リンク]自作アナログゲーム制作奮闘記
記事:【製作日記】 テスト版できましたー!!
記事:【『Isutoberia Story』(仮)】 物語の設定

とりあえずルールを読みながらいきなりゲームを開始。シナリオも気になりながら、とりあえずはフリー対戦ルールを試してみました。
『METAL ARMOR CREATOR』でもそうでしたが、『Isutoberia Story』も時間を可変的リソースとして扱っているところが特徴です。FFTみたいな・・・・といわれる戦闘システムですが、そう、自分の印象は・・・FF10?
4以降アクティブタイムバトルばかりの中できらりと光った10の戦闘システム「カウントタイムバトル」。あれがアナログゲームのシステムとして成立していることに驚きました(もちろん10を参考にしたわけではなく偶然の一致だと思いますが)。

わからないところを剣さんに質問メールを出したら、停電直前にもかかわらず返信をいただけました(一部は単なる読み落としでした。申し訳なし)。
改定の成長ルールは最初ゲーム的過ぎる気もしたのですが、プレイすると悪くありませんでした。シナリオで継続プレイする場合、満遍なくキャラクターを育てられていいかも。

で、プレイ後改めてルールを読み直すと、一部間違ってプレイしていたことにも気づき(おいおい)・・・今度、あらためてシナリオをプレイしてみるつもりです。

でもこれ、トレカサイズで作ったら、プレイスペースがかなり必要になるのじゃないかしらん・・・・(どきどき)

成功するネットワークサービスに共通する三つのポイント

.23 2011 未分類 comment(2) trackback(0)
ネトゲを研究している友人の弁ですが、ゲーム非ゲームにかかわらず、ここ数年の成功するネットワークサービスには共通する三つのポイントがあるそうです。それは
1)サービス開始時の完成度が高い
2)カスタマーサービスの体制がととのっている
3)コミュニティを形成するための仕組みがある
だそうです。

1)サービス開始時の完成度が高い
ですが、これは二つの意味があって、文字通りの「バグや仕様上の不具合がない」と、もう一つは「ファーストインプレッションが高い」だとか。後者について補足すると、旧来行われていたような宣伝とテストを兼ねたベータ版公開→完成品公開というやり方は今や「成功しない」方式なんだそうです。成功するのは、同種のサービスが存在しないパイオニアだけに限られるとか。

2)カスタマーサービスの体制がととのっている
同じプラットフォーム上に悪口が広がれば成功するはずがありません。

3)コミュニティを形成するための仕組みがある
友人を招待できるとかそういう仕組みではなく、サービス提供側にコミュニティ活動推進の体制がある、ということだそうで、一番難しいのはこれだそうです。

もっとも、これを満たしたから必ず成功するというわけではなく、しかし成功したサービスはすべからくこれを満たしているのだとか。

この法則はアナログゲームにも通じそうだなぁ・・・・

LED電球

.20 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
価格が高くてなかなか購入に踏み切れなかったLED電球。切れたところがあるわけではないのですが、いろいろ考えて家の白熱/蛍光灯電球を半分ほど交換することにしました。ささやかながら節電になりますし、あまった電球は予備(非常用)になるので無駄にはなりませんし、消費活動の推進にもなると思うわけでして(電球不足は聞かないので買い占めにも当たらない)。明るさ600lm(ルーメン)のLED電球が出てきている(特に電球色)のも決心の理由だったり。候補は
・シャープ ELM DL-LA62L(電球色 610lm)
・TOSHIBA E-CORE LDA9L(電球色 650lm)
あたり。600lmクラスのは価格が結構するのでコストパフォーマンスは良くなく、本当は1~2年待つといいんでしょうが、消費推進だから今やらないとということで。近所の家電量販店に行ったら売り切れだったので注文するしかないかなぁ。

ウォーゲーム日本史 第9号『東国争乱』発売

.17 2011 東国争乱 comment(2) trackback(0)
震災以来、あまりゲームやらふざけたことも書こうという気にならないのですが、これだけは書いておこうと思います。

ウォーゲーム日本史、第9号が発売になりました。
ゲームは群雄割拠の戦国時代を舞台としたシミュレーションゲーム『東国争乱』。
ゲームデザイナーは、『ガンパレードマーチ』や『Aの魔法陣』で知られる芝村裕吏氏です。

芝村氏は今回の震災が起こった後、『東国争乱』のデザイン料をすべて震災の義援金に寄付することにされました。氏はかつてRPGamerで連載を持っていた時も、その原稿料をすべて寄付されていたはずですが、本当に頭が下がります。
そういう意味で『東国争乱』は特別に記事にしておこうと思った次第です。

ウォーゲーム日本史 第9号 『東国争乱』デザイナー 芝村裕吏

今回からウォーゲーム日本史はブリスターパックではなく、コマンドマガジンと同じジップロック封入になってます。手にした印象は「薄っ!」でしたが、まあ別冊の『ヒト帝』とか『将門記』とかとひかくすればこんなものでしょう。そもそも、この値段でブリスターとかがやり過ぎなのです。というか、ウォーゲームの大半はコレクションになってしまう自分としては、出して眺めてまたなおせるジップロック形式のほうが100倍ありがたい仕様です。

ウォーゲーム日本史 第9号 『東国争乱』デザイナー 芝村裕吏 ルールブック

注目はルールブックです。4ページですが、なんとルールの各部に解説が入っています! ウォーゲームでこんな丁寧なルールブックは見たことがありません。正直これはかなりの衝撃でした。
ルールの最後にシナリオが5本付いていて、うち二人用が3本ですが、これはソロプレイにも向いてるでしょう。ゲームターンも短いですし、対戦で・・・というより練習用の位置づけのような気がします。三人用シナリオの関東三国志は、ちょっとユニークな設定で面白そうです。個人的には難易度最大っぽい今川をプレイしたいです。
コンポーネントは、マップの品質がかなり良くなっています。折り目の印刷が剥げたりとかしにくいんじゃないでしょうか。

ウォーゲーム日本史 第9号 『東国争乱』デザイナー 芝村裕吏 新装丁

新装丁で個人的に「これは!」と思ったのは、サイズが普通のA4サイズになったことで、普通の(A4用)クリアケースに入るようになったことです(以前のは、ブリスターを外してもA4より大きかったので、ちょい保管しにくかったのです)。
ちなみに本の方には芝村氏のデザイナーズノートが4ページ掲載されています。あと、新連載の城の記事は結構資料性が高いと思います。ゲーム制作の資料に使いたいぐらいです。


[リンク]公式サイト:ウォーゲーム日本史 第9号『東国争乱』

情報の速さ

.15 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
聞くところによれば、今回の震災で情報が最も早かったのがTwitterだそうで。エジプトの時もTwitterが鍵になったというし、意外に悪条件に強いみたいですね。
自分はTwitterやってない(時々、やっている方のを見たりしますが)のですが、今回の件で、やっぱりやっておこうかと思ったりしました。
(ブログをTwitter替わりに使おうとおもったのですが、なんか違いましたね)

東北地方太平洋沖地震

.14 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
今回の東北地方太平洋沖地震で、亡くなられた方々のご冥福をお祈り申し上げます。
また被災された皆様に対しましても心からお見舞い申し上げます。
いち早く復興普及が進みますよう、お祈り申し上げます。

帰宅中

.12 2011 未分類 comment(0) trackback(0)
関東東北に行ってた会社の人間が全員帰還。仕事への影響深刻ですが、上司から特例措置もでたため、ようやく自分も自宅に帰れるようになりました。帰ったらまずニュース見よう。

スマートフォンよりiPad2か?

.04 2011 未分類 comment(2) trackback(0)
iPad2の発表があり、かなり気持ちが購入に揺れています。
先日、iPadで『NeckChopStar』を見てみたこともあるのですが、やっぱりゲーム創作のプラットフォームとして魅力的な部分が多いのが理由です。それと、テストプレイ時のメモとかルール執筆などに、MacBookを持ち歩くより機動的な感じがしてきたからです。

基本、自宅外でゲームを作るときはMacBookを使っていますが、バッテリーが安心して使えるのが3時間ぐらい。でもiPadはその倍から3倍は持つようなので、これが魅力に思えてきたのです。

あとスマートフォンは、片手でのキー入力が不便というのに気付き、これも躊躇の材料に。

どうしたものかな・・・・

勝頼は長篠城落城の夢をみるか

.01 2011 長篠・設楽原合戦 comment(2) trackback(0)
『東国争乱』から一晩明けた今日は『長篠・設楽原合戦』の記事を発見。

[リンク]出戻りゲーマーのソロプレー日記
記事:攻城戦

自分以外で『長篠・設楽原合戦』をやりこんでる話をあまりみないので寂しく思っていたのですが、やっぱりわかってる人はいるんですね。そうなんですよ、勝利条件だけ見ていると武田に超不利に見えるんですが、

冗談じゃありません、武田は現状で十分勝ちに行けます。
偉い人にはそれがわからんのです。


んでもって、ゲームバランスもいいんですが、このゲーム、ロマンもあるんですよね。記事の方は長篠城の落城に思い入れあるようですが、自分の場合は鳶ヶ巣山別働隊。こいつをうまく使って勝敗を決めたいもんです。
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