ゲームマーケット2010にゲームを出すことになりました

.29 2010 ★Winds of Caribbean comment(0) trackback(0)
あまりのデスマにブログの記事1本書くのに二週間かかるとかやりすぎです(?)
それはさておき、昨年あたりから明日のゲームマーケット2010を目標にゲームを作ってましたが、昨日まで完全に「終了~」状態でした。まあ、置いてくれるところも決まってなかったし。

そんなわけであきらめていたのですが、つい一昨日のこと。
剣はじめさんデザインのカードゲーム『弾丸スナイパー』がなんと、ゲームマーケット2010で販売されることが決まったというビッグニュースが飛び込んできました! ※1
置くのはa-gameで、場所は5階のKだそうです。どうやら、同人ゲームの取り扱いを始めたそう。

で、そのついでかどうかわかりませんが、自分も置いてもらえることになりました(笑)。

って、『ロボコマ』できてないし!

そんなわけで、以前作った恥作、『Winds of Caribbean』(ウインズ・オブ・カリビアン)を置いてもらうことにしました。

ウインズ・オブ・カリビアン

写真は『Winds of Caribbean』の制作中の写真。カウンターはすべて、ウォーゲームデザインキットの厚紙カウンターにマジックで手書きです。がんばりましたが、見本を含めて6個しか間に合いませんでした。

見る人が見ればわかると思いますが、『Wings of War:Down of War』の基本システムにアレンジを加えた二次創作です。テーマは帆船時代の海戦。これまで未公開だったから、一応の新作ということになるのかな?

『Wings of War』の二次創作は、ストライク・ウイッチーズとか美麗な作品が多数あります。それに比べればかなり見た目はしょぼいですが、よろしければ手に取ってくださいね。


[追記]
※1 ちなみにゲームマーケット2010で、K.O.G.Lから剣はじめさんの『Metal Armor Creator』が新作として売られるとあったのは間違いだったそうな。

ロボット対戦ボードゲーム『METAL ARMOR CREATOR』プレイレポ 第三回

.29 2010 未分類 comment(2) trackback(0)
さて、まずは対戦準備です。

『METAL ARMOR CREATOR』は、プレイヤーそれぞれが持つバトルボードをつなげてゲームマップを作ります。縦につなげば長いステージに、横でつなげば短く幅広のステージになるわけです。ステージにはダメージゾーンがあるほか、障害物となる建物を各自がセッティングできます。今回は横につないで広いステージにしました。開始時の相手との距離が近くなるので、いきなり攻撃が飛んでこないよう間に建物を配置します。

マップの準備ができたら、いよいよ手札を手にします。機体構築時にできたマイデッキから手札を引きます。このゲーム開始時に引ける手札枚数は機体のボディの性能によって変わります。メインコンピュータのライブラリの総量をあらわしているんでしょうか。今回の機体で引けたのは互いに3枚。最初のボディだと1枚しか引けなかったので、これは改造の成果というやつです。
このとき、スペシャルアクションカードというものを手札・デッキに加えます。スペシャルアクションカードは、いわゆるプレイヤーの能力を表すカードで、手札を追加で引いたり、デッキをリシャッフルしたり、またカードの効果をブーストしたりする、いわば切り札。さすが、いろいろな要素がてんこ盛りです。

『METAL ARMOR CREATOR』

これで準備完了、いよいよバトルです!

ゲームはターンの区切りで進行します。ターンの最初は手札の補充。自分のデッキからカードを引くのですが・・・これも機体の性能に依存しています。今度は胴ではなくて脚部・・・・なんとここでいきなりのつまづき!
同僚の機体はカードを3枚引けるのに対して、自分の機体は2枚しか引けません。どうやら武装の搭載量を優先したかわりに、行動力が犠牲になっていたようです。となれば長引くほど手札の差が広がっていくので不利・・・・。これは短期決戦しかありません!

手札の補充の次は、アクションカードの選択です。互いに、手札から実行するアクションカードを一枚密かに選んで前に出します。
自分が選んだのは飛行用ウイングの移動カード。一気に間合いを詰めて火力で勝負する計画です。

『METAL ARMOR CREATOR』の移動は実に簡単です。移動のアクションカードに図示されている範囲のマスに駒を動かすだけ。機体の向きといった概念がないので、こういった1コマ1機体スケールの戦闘ものによくある移動の計算・・・1マス進むのに移動力を1消費、向きを変える場合にも移動力を消費して・・・による煩わしさがありません。性質によって移動もいくつかのバリエーションがあり、通常の移動(全周囲に移動可能)、高速移動(六方向のいずれかに直進しかできないが移動距離が長い)、回避(攻撃回避専門の小距離移動)などに分かれます。通常の移動では細かい位置取りができるかわりに移動距離が短く、長距離を移動しようとすれば位置取りがおおざっぱになる、というわけです。
射撃も同様に、基本的に機体の向きに関係なく全方位に射撃できます。これも、狙撃ならば射程が伸びるが機体の六方向直進に制限されるなど、攻撃の性質によってバリエーションがあります。近距離ならばどこにいても当たるけど、遠距離で当てようと思ったら位置取りが重要、というわけですね。
一見、簡潔すぎるルールまた大胆なデフォルメですが、再現する事象はとても理にかなっています。

今回は短期決着を狙うので、じっくり間合いをつめている場合ではありません。一気に突っ込みます。

対して出されたカードも移動。

互いのアクションは、そのカードに記されているアクションタイム(AT)によってどちらが先に行われるか決まります。今回は、こちらのウイングのATが少なかったので先になりました。予定通り、いっきに間合いをつめ、建物を挟む位置で移動を終了しました。
実は、自分の機体の装備している「アーマーバスター」は放物線を描いて投射するタイプの武器で建物越しに攻撃できるのです。うまくいけば、一方的に攻撃できる可能性があります。
しかし、相手は移動で建物を回り込んできました! 正面切って撃ち合うつもりのようです。

「そっか! 早ければいいってわけじゃないんだ」

さて、1ターンはこれで終了。最初に戻って手札の補充となります。例によって同僚は3枚、自分は2枚しか引けません。
次なるアクションとして、自分は「アーマーバスター」による射撃を選択しました。同僚の機体は「バーチカルブラスター」での射撃。向こうはビーム兵器です。

ATタイムは・・・こちらは18。あれ? 向こうは2!?

同僚の機体が先に攻撃です。まあ威力は低いし、こちらの機体はカスタマイズして耐久力も高めているので(初期機体の3倍!)少々もらっても大丈夫、と余裕で構えていたら・・・

「ATに差があるときは、別のアクションカードを追加で使えるんだよね」

と同僚。
なんとこのゲーム、先行を取った側は、AT差をつかって別のアクションをさらに実行することが出来るのです。同僚が手札から同じブラスターの射撃カードを出し、ダメージ倍。

「まだAT残ってるから、もう一撃いくね」

さらに別の武器での追い打ち。このコンボで機体の耐久力の4割近い損害を受けてしまいました。

「もう無いのでそちらのアクションどうぞ」

ATの違いがこういう差になるとは計算外でした。こちらの主力武器のアーマーバスターは威力は高いのですがATが遅く、ぎりぎりの差し合いになると先に殺られる可能性大。しかし、今はそんな心配をしている場合ではありません。アーマーバスターを射撃して相手にダメージを与えました。ダメージはイーブン。

『METAL ARMOR CREATOR』

第3ターン! 欲しいのはATの早いアクションカードでしたが、手札には攻撃はアーマーバスターのカード1枚。またビームの連射を受けるのは嫌です。移動はありますが・・・あとは、スペシャルアクションカード・・・・ん、これを使ってみよう!

このターン、同僚の機体はブラスターを一回射撃したのみでした。まだ機体の耐久力は半分残ってます。こちらはスペシャルアクションカードを使います。カードは「覚醒」。次から全てのATタイムが半分になるという強力カード! これでアーマーバスターを使っても、そうそうひどい隙はできないはず・・・

第4ターン。互いに1発ずつの応酬となり、与えた損害ではこちらが先攻・・・・しかし、手札に射撃カードが無くなりました。まだデッキに攻撃カードがあるはずですが、回転が悪いのか・・・。
同僚はこちらのスペシャルカードの効果に明らかに脅威を感じたのか、ルールをチェックし始めました。どうやら使ってきそうな雰囲気・・・・。
しかし、ゲームはさくさく進みます。

第5ターン。やはり使ってきました。カードは「チャージ」。一時的に引くカード枚数を増やす効果。これはコンボへの布石に違いありません。
しかしこちらも考えました。先に使って分かったのですが、スペシャルアクションカードは、効果が高い代わりにATが遅い・・・つまり隙が大きいのです。つまり、今がチャンス!
使うのは、移動距離がごく短い代わりにATがきわめて早い「ステップ」の移動カード。

距離が近いのが幸いでした。わずかな移動で同僚の機体にとりついて、ここでコンボ!
射程が短いもののATの少ないサーベルでの二回攻撃が成功し、勝利を収めたのでした。

『METAL ARMOR CREATOR』

というわけで、初対決は勝たせてもらったわけですが、満足いく勝利ではありませんでした。だって、勝ち方にエレガントさが足りなかったし。やはり、華麗に攻撃をかわしつつ、反撃するとかしたいし。

一方同僚は「ブースターと脚部の移動の違いは何だろう」と。そういえば余り気にしてなかったけど・・・とブースターのパーツだけ集めてみると、中にカウンター可能なアクションを持つパーツがある。相手のアクション時に、割り込んで先に移動できるみたい。これを使えば、先行で攻撃しておき、相手の攻撃の時には割り込んで射程外に移動して攻撃を回避とかできそう・・・。
とかやってると、他に気になるパーツがいくつも出てきました。
戦闘は機体性能が如実に出るので、勝敗に設計の占めるウエートはかなり多め。このテーマのゲームの戦闘は時間がかかるのが多いのですが、これはびっくりするほどサクサクプレイでき、今回は二十分ぐらいでした。長期戦になっても慣れれば半時間程度でしょうか。
なればこそ、また機体を組み替えて戦う時間も取れるというものです。同僚は「この手軽さならTRPGにも組み込めるね」とまた違った感想をもったようです。

試しにこのブースターを積んでみたら・・・

「あ!」

とんでもないことに気づいてしまいました。なんと、先の対戦した機体・・・パーツの価格合計、規定値オーバーしてた・・・

友人の白い目が突き刺さります。
「ほら、今の対戦はルールの確認。これからが本戦さ。さあ、新しい機体で再戦しようじゃないの!」

ロボット対戦ボードゲーム『METAL ARMOR CREATOR』プレイレポ 第二回

.19 2010 未分類 comment(3) trackback(0)
「人は見た目が9割」じゃないですが、まずはコンポーネントのチェックからです。

『METAL ARMOR CREATOR』

届いたゲームセットは、基本セット2個+ブースター2個の構成でした。デザイナーのコメントによると、遊ぶためには基本セットが2個必要(つまり各プレイヤーごとに1個)とのこと。
基本セットには、機体を構築するためのパーツシート1個と戦闘用のバトルボード1個、コマ類、機体を作るためのパーツ、マーカー用のクリアキューブ、そしてルールブックが入ってました。パーツは、パーツカードとそのカードとセットになっているアクションカードが組になっています。カードやボードは丈夫な厚紙にきれいに貼り付けて作ってあります。裁断もキレイで、自作が趣味の自分としては何で切っているのかが気になってしょうがないくらい。カード類のデザインはロボットものと言うことでデジタルをイメージしていて、グリーンモニタ風なのが雰囲気を盛り上げてくれます。

どんな機体が作れるのか?がやはり興味の焦点なのでルールは後回しで早速カード類を眺めます。機体は、脚部、胴体、腕、ブースターの基本四部で組み、装備部位の区分けに沿って武装類を装着、という設計です。各パーツには価格があり一定の範囲内で、また重量の表記があるので脚部の積載量を超えない範囲で機体をくみ上げなければなりません。各パーツにはイメージ画像があり・・・・このイメージ画像は、デザイナーの剣さんによるとなんとプラモデルを改造して一つ一つ撮影したという代物で、生産力にたまげます。各パーツには、製品レビュー然としたコメントがあり、何となくゲーム内における性能的位置づけを知ることが出来ます。アーマード・コアなんかにあるアレです。
そんなわけで、パーツを見ていたら組みたくなるもの。さっそくルールを見てみます。

ルールは全部で24ページですが、見開きでいくとA4判12枚で、画像多め、文字大きめなので読むのにさほど時間はかかりません。剣さんのルールブックは、読ませるというよりは写真で解説するタイプ。難しく難解になりがちなテーマですが、読めばルールは驚くほどシンプルです。

さっそく会社の同僚を召喚してゲーム開始です。セットを基本セット各1、ブースター各1に分けて機体を組むことにしました。

基本セットには、初期機体とも呼べる機体パーツ一式とランダムにパーツが5つ入っています。とりあえず、基本セットだけで組んでみます。機体の組み方は、パーツシートの該当する部分にパーツカードをはめていくだけ。最初はその初期機体のカードを置いてみました。

『METAL ARMOR CREATOR』

武装少なっ! 小型ライフルと手榴弾だけで。装備可能箇所がまだ半分開いてます。

試しに機体重量を計算してみました。なんと脚部の積載量のほぼいっぱいです。これでは、他の武装を積むことも出来ません。

今度は機体価格を合計してみます。ルールによると、150000Gで機体を組んで対戦するとありますが・・・・なんとその三分の一程度です。安い!

なるほど、どうやらもう少し価格の高い軽量/高積載のパーツに買い換えるチューンが可能なようです。基本セットの中にはそれらしいものがありませんでしたが、ブースターパックの中に、軽量のボディと積載量が一回り高めの脚部がありました。これに積み替えるとあら不思議。まだまだ武器が搭載できるじゃありませんか!

というわけで、さらによさげなパーツを探し、アーマーバスターなる重砲とビーム兵器搭載の飛行用ウイングを装備させ、まだ余裕があるのでカッターシールド積んで、腕も変えちゃえ。たぶん価格的にも余裕のハズ。

『METAL ARMOR CREATOR』

同僚も改造のやり方が分かったので、早速、脚部を変更。重積載可能な四脚タイプに変えてきた。むむ、こちらより積めそう・・・とおもいきや、腕に軽量のビーム系マシンガンを装備した他は目立った改造はない。なんで?!

「いや、装備を増やすとアクションカードが増えるじゃない? デッキの回転が悪くなるんじゃないかと思って」

同僚に言われて気がつきました。なんとこの『METAL ARMOR CREATOR』は、機体構築と同時にデッキ構築をするゲームでもあったのです。

パーツを組むと、各パーツに付属するアクションカードが使用可能になります。それをデッキとし、ターン中に機体性能に合わせてカードを補充・使用しながら戦うのです。したがって、一見強力な武器パーツでもアクションカードが少ないと戦闘中になかなか使えないことになり、さらにあまり使う機会のなさそうな武装を積むとデッキの回転を悪くすることにもなるわけです。
なるほど、これは奥が深いかも・・・・

さて、自分のデッキですが相手のデッキの二倍ぐらいの厚さになってしまってます。喜んで積んだのが吉と出るか、凶とでるか・・・・

いざ、Fight!

ロボット対戦ボードゲーム『METAL ARMOR CREATOR』プレイレポ 第一回

.14 2010 未分類 comment(0) trackback(0)
自作アナログゲーム制作奮闘記の剣さんの新作『METAL ARMOR CREATOR』のプレイレポ、第一回です。
まずは、ゲームの基本的な紹介から。

『METAL ARMOR CREATOR』は、ロボットコンストラクション&バトルの対戦型ボードゲームです。
「ロボットコンストラクション&バトル」って言われても、という方もいると思うのでまずこのテーマについて説明いたしましょう(笑)。

「コンストラクション」とはすなわち「組み立て」のこと。つまりロボットコンストラクション&バトルのゲームということは、ロボットを組み立て、そのロボットで戦うという二つの要素を併せ持ったゲーム、ということなのです。古く、アナログゲームでは『バトルテック(BattleTech)』(米FASA社1984年~/ウォーゲーム)や『メックナイツ』(翔企画1991年/TRPG)などがあり、その前身としては武装などでカスタマイズした自動車によるバトルレースゲームとして『カー・ウォーズ (Car Wars)』(米SteveJacksonGames1981年~/ボードゲーム)などがありました。また月刊コンプティーク誌上の読者参加企画として黒田幸弘デザインの『ロボクラッシュ』(今で言うプレイバイメール形式のゲーム)などが連載されていたりしました。

コンピュータの普及によってこの『ロボクラッシュ』がPC98のゲームになり、(インターネット以前の)パソコン通信が普及しはじめると機体データをやりとりして対戦させる『マッチメーカー』( 篠崎砂美考案年代不明/フリーソフト)なども遊ばれるようになります。さらにコンピュータの性能、表現が進化に伴い亜流や類似ものとしてアーケード版『バトルテック』や機体&AI設計シミュレーションゲーム『カルネージハート』などが生まれ、やがておなじみの『アーマード・コア』や『フロントミッション』などの人気シリーズにつながっていきます(最近では韓国の『METAL RAGE(日本名鉄鬼)』などもありますね)。

そうしてコンピュータゲームとしてこのテーマは発展成功したわけですが、一方、アナログゲームでは市場が縮小していきました。
ロボットを設計するこの種のゲームは多様性がその面白さなわけですが、多様性を突き詰めていくとデータを管理運用する人間の負担が大きくなり、プレイアビリティの低下につながるという欠陥を持っていたからです。そしてこれらの欠陥を補う方法として、計算が速くて正確で疲れることのないコンピュータが用いられるのは、必然だったわけです。

故にアナログゲームでこのテーマの新しい作品はなかなか生まれませんでした。近年でめずらしくこのテーマを扱った作品は『エムブリオマシンRPG』(ジャイブ2007年)ぐらいでしょうか。

そんなわけですからアナログゲームに限れば、この「ロボットコンストラクション&バトル」というテーマは、既存の作品を愛する熱心なファンの活動によってのみ支えられてきたと言っても過言では無かったわけです。

ただ、アナログゲームの世界でもこの間にいろいろな発展、進化がありました。大きくはTCGというジャンルが生まれ、シミュレーションゲームでもさまざまなシステムが生まれました。それらを使って、新しい「ロボットコンストラクション&バトル」のゲームをデザインできるのではないか? と9Joeは考えていたわけです。

自分の『ロボコマ』はそういうところから作り始めたわけですが、そんな考えに協調してくれた方の一人が剣さんでした。
そして、今回の『METAL ARMOR CREATOR』はまさにその回答の一つであろう、と思うわけです。

というわけで、前置きが長くなりました。
いよいよ『METAL ARMOR CREATOR』にベールを脱いでもらいましょう! (つづく)


※ご注意
このレポは9Joeの独断と偏見による解説です。ゲームの正確な情報を知りたい方は、以下のデザイナーのブログをご覧ください。

[リンク]自作アナログゲーム製作奮闘記
剣 はじめのオリジナルアナログゲーム製作所『DREAM BOARD GAMES』のブログ

ゲームはコミュニケーションツールだ

.13 2010 未分類 comment(2) trackback(0)
少し前、ゲームショップ店頭やa-gameなどで配布された『Si-phon Game Club』Vol.1に鈴木銀一老先生が記事を書いておられました。そこに興味深い文章がありました。

(『Si-phon Game Club』Vol.1から引用)

(略)~特にボードゲームについては、ときどき、「ボードゲームはコミュニケーション・ツールだ」とか綺麗事を言う人がいる。
 とんでもないね。勝つことにこだわらなかったら、ゲームなんてつまんないですよ。」


(引用ここまで)

 鈴木御大のこと。勝ち負けの境界が曖昧なゲームがあることはもちろん、対戦相手がいないと成立しないアナログゲームの宿命的な部分を踏まえての言葉と思われ、もちろん自分もそれに異論を差し挟むつもりは毛頭ありません。どちらかというと「接待プレイなぞ犬に食わしてしまえ」的な私です。

 論としては、
1)アナログゲームは勝敗を競う競技である
2)勝敗に固執しすぎると対戦相手を失う。そうすればゲームの存在価値すら無くなってしまう。対戦相手あってのものであるから、コミュニケーションツールとして捉えるのがよい
3)かといって勝敗に固執しなければゲームの面白さは失われる。勝敗にはこだわるべき
という流れ。

 しかし思いました。あえて反論してみようかと。

4)アナログゲームはコミュニケーションツールである

と。

 いつだったか、鈴木先生ではない著名なゲームデザイナーの方が(たしかTRPGに関してだったと思いますが)このようなことをおっしゃっていました。

「ベテランゲーマーほどシステムを自分流に運用してしまいがちになる。するとそれなりには面白くても、どのゲームをやっても似たようなプレイ感になり、作品の持つ潜在性能を知ることもできない。ゆえに、ゲームを遊ぶときは先入観を排し、デザインに忠実に遊び込むのがよい。それにより、ゲームの持つ本質的な面白さを理解することが出来る」

 うろ覚えなので言葉はかなり違うかもしれませんが・・・・9Joeはこれを「ゲームデザイナーの狙いをシステムから読み取れ=デザイナーと対話せよ」ということだと受け取りました。以来、これが自分がゲームをするときの基本スタンスになっています。

 アナログゲームの新作もプロアマ含めて多数ある中、その全てを遊ぶことなどとうてい出来ません。だからこそ自分は「デザイナーの声の聞こえるゲーム」を選びたいと思います。明らかにテストプレイしていないとか、安易にアイデアを流用したようなのとか、途中で開発を投げたようなゲームは、たとえ手堅くまとまっていてもメッセージは希薄であろうと考えます。プレイヤー軽視や見下し目線のゲームも、ある意味その範疇に含まれますね。
 逆に、熱意をもって作られたゲームは、例え不備や問題があったり見栄えが悪かったりしても「遊ぶ価値がある」と思うわけです。デザイナーが何を表現しようとしていたか、を想像することはプレイするのと同じほどの楽しさがあります。そんなゲームは、例えゲームのプレイが破綻したとしても「面白かった」と感じるのです。

 故に、アナログゲームは「コミュニケーションツールである」と主張したわけです(なので、厳密には反論ではありませんね)。

 なぜにこんなことをだらだらと書いてきたかというと、今、9Joe的に注目の在野デザイナー剣さんの新作が手元に届いたからです。

 そう、先日の日記に書いたアレです!

 デザイナーの熱意の塊。声がビンビンあふれ出てくる代物です! これはロボコマがいつまでたっても完成しない自分への挑戦状なのか!?(笑)

 というわけで、次からは『METAL ARMOR CREATOR』プレイ日記が始まります。

気になるゲーム2010年5月10日

.10 2010 未分類 comment(2) trackback(0)
以前、自宅外作業場として活用していた地元のスタバがつぶれ、非常に不便な思いをしていたのですが、次なる作業場を確保しました。

CAFFE CIAO PRESSO

通勤コースから30m寄り道した場所にあり、無線のFREESPOTがあります。このスポットがあるのがポイントで、それまでMacdonaldを使っていたのですが、今後はこちらがメインになりそうです。閉店時間が早いのと、通信速度がきわめて遅いのがネックですが・・・

さて、何度か気になるゲームで取り上げている「自作アナログゲーム製作奮闘記」の剣さんが新しいゲームを完成させたようです。その名も

『METAL ARMOR CREATOR』!

コンポーネントもまたいつものごとく力が入ってますが・・・・パーツ画像が超いかしてます。どうやって作ってるんだこれ(笑)
詳しい紹介は、上記ブログのデザイナーご本人の記事をごらんください。

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[リンク]自作アナログゲーム製作奮闘記
【自作ゲームの紹介!!】 『METAL ARMOR CREATOR』プレイレビュー!!
【製作日記】 オリジナルのロボットでバトルするカードゲーム作製中です!!

「ロボットコンストラクション&バトルゲーム」ファンの9Joeとしては、このゲームを遊ばないでいったい何を遊ぶのかというわけでして、うずうずもぞもぞしていたら、なんとまたも剛毅なプレゼント企画付き! この人は、な、何者なんだ~!
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