『A Touch of Evil』、きたコレ!

.30 2008 A Touch of Evil comment(0) trackback(0)
夏前から『ディセント』だの『OKKO』だの『Race for the Galaxy』だの言ってきましたが、とりあえず一旦全部取り下げます。

本命、来たので。



[画像元]a-gameshop.com

『A Touch of Evil』ですよ。『Last Night on Earth』のFFPの新作ですよ!
またビジュアルが実写でいい感じですよ~
システムがどんななのか気になりますねぇ~
当然、和訳つくよね(笑)

しかし“タッチ・オブ・エビル”じゃなくて“タッチ・オブ・イービル”なのね。

コードギアスのゲーム制作(2)

.29 2008 未分類 comment(2) trackback(0)
コードギアス、5話まで鑑賞。

2話以降、戦闘らしい戦闘なし。

シミュレーションを作るにはデータが少なすぎるなぁ。続き、見よっと。

『天下強奪』をプレイ

.28 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
件の件でシミュレーションゲームについて考えることの多い今日この頃です。
今度は関ヶ原ゲームの話になり、ふと思い出して、コマンドマガジン78号の付録『天下強奪』をプレイしました。

この『天下強奪』。関ヶ原の合戦前後の東西の激突を再現したシミュレーションゲームなのですが、ちょっと一風変わったシステムが使われています。

このテーマのシミュレーションゲームで欠かせないのが“裏切り”や“調略”の要素。裏切りのない関ヶ原戦役など、存在意義がないと言って異論はないと思います。しかし、史実で誰が裏切ったかを知っているプレイヤーにとって、ルールで制御された裏切りは、予定調和以外の何者でもありません。裏切ると分かっている武将を前線に近づけやしませんし、それをルールで強要されるのも何か違う。それが、これまで自分が関ヶ原ゲームに対して感じていたことでした。

しかし、『天下強奪』は違うのですよ。
初期配置、スケール、地形などにはかなりのデフォルメがみられるのですが、「裏切りの再現性」が秀逸。

手駒のほとんどの武将の配置がアントライドで、一旦戦闘に加わるまで正体が確認できないというシステムですが、これが非常に“軽く”て“自然”。正体を知らずに部隊を運用するので、裏切る武将も知らず知らずに戦線に送り込んでしまう。ややこしい判定もなし。このシステムデザインはかなりエレガントだと思います。

今回、自分は西軍を持ったのですが、関ヶ原合戦までに田辺と伊賀を攻略しようとして三成と宇喜多秀家ほかを送り込んだところ、長宗我部らが裏切り。どちらも予想外の膠着状態となって、関ヶ原は戦力不足となり押し切られ、佐和山城が陥落して投了となりました。小早川は水口で静観。歴史と同じ展開にはならないけど、大将の視点をシミュレートしたゲームとしては秀逸だと思います。
プレイも3時間ほどで終わりますし、面白いことに完全隠匿配置なのでソロプレイにも向いています。今度、じっくり研究してみようっと。

で、このシステム・・・他にも使えそうなんですよね。
CA390353.jpg


『ディセント』よりも気になるのは・・・

.27 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
発売が伸びて9月下旬になった『ディセント』ですが、残すところ9月ももう3日。出るのか?出ないのか?
実は出来ているんだけど、原油高で輸送料が高くなったので、ちょっと寝かせてるだけでは?
などと思ったり思わなかったり。

まあ、正直ちょっと感心薄れてきてるんですけどね。>ディセント
それよりも最近気になっているのが、“アーカムホラーの謎”。

“アークライト・ウオッチャー”を自称する友人によれば、アークライトボードゲーム通販の売れ筋ランキングで、もう何ヶ月か前からずっと品切れ続きなのにアーカムホラーがずっと上位だとか。
品切れなのに上位、これ最強?

とまあ変化球はこの辺にして、本当に気になっているのは『レース・フォー・ザ・ギャラクシー(Race for the Galaxy)』。結構、評判いいみたいなんだけど、SF版『サンファン』という評価も。どちらかやってみたいんだけど、どちらがいいのかな。

Mixiがいつの間にか

.26 2008 未分類 comment(2) trackback(0)
このブログは、Mixiから外部日記として参照するようにしてあります。
以前は携帯で、Mixiからこのブログに飛ぼうとすると「外部リンクになっているため参照できません」みたいな表示が出て読めなかったのですが、最近変わったんでしょうか・・・読めるようになっていました。記事以外の余計な表示(アーカイブやらのプラグイン関係)が含まれないと完璧なんですが・・・
まぁ、嬉しいことにかわりはありません。
あとは、読んでもらえるような何かを書くことですかね(汗)

コードギアスのゲーム制作(1)

.24 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
先日、「なんちゃって戦術級を作れ」と指示くれた知人から資料としてあずかったOVA・・・

『コードギアス 反逆のルルーシュ』

R2でないほうです。気になっていたけど、結局、機会なかったのが、こんな形で観ることになろうとは。

「2話までで一つの戦闘が終わってるので、1~2話だけ観れば」
というので、早速観てみました。

ギアスの力はおいとくとして、作戦指揮の比重の重いロボットバトルものですか。
なるほど・・・・なかなか面白いですね。

でも、1~2話の戦闘は戦術級じゃゲームにならないような。
どちらかというと作戦級向きな気も。
もうちょっと先まで観てみないと・・・・かな。

なんちゃって戦術級を作れ!

.19 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
職場の同僚をどうやってシミュレーション道に引き込むか考えた同僚から、飛んだ指示が表題のコレ。

「なんちゃって戦術級を作れ」

「まったくの初心者でも遊べる簡単なシミュレーションゲーム」として戦術級を作れということだそうな。
うん、うん。アナログのシミュレーションゲームを体験させるのに、戦術級は正しい選択だと思いますヨ。戦術級なら結構自作してきたし、なんちゃって戦術級」という名称が気に入ったので、二つ返事でOK。テーマ何にしよう・・・やっぱり知名度とわかりやすさでいくとガンダムかなぁ?

「いや、今度、OVA持ってきますからそれ見て作ってください」

エエッ! マジ?

ヒストリカルゲームと仮想戦

.12 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
シミュレーションゲームの一つのくくりに、「ヒストリカルゲーム」と「仮想戦」があります。
前者は歴史に沿った内容のゲームで、後者はこうなっていたかもしれない──いわゆる“if”の歴史設定に基づくゲームです。

これは好みの話ですが、自分は歴史の必然を再認識するより、歴史をひっくり返すプレイにご執心でして、ゆえに仮想戦などはテーマにもう参ってしまいます。そういうわけで、関ヶ原ゲームなら西軍を、WW2ものなら『英国本土決戦』などを好んでプレイしたりします。
しかしながら、デザインする場合はどうも逆のようです。仮想戦はどうも力が入らず、ヒストリカルなほうに興味がそそります。
この逆転現象は何が原因なんでしょうね?

カードのサイズ

.11 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
まだ『NeckChopStar』も完成していないうちから、次なる作品の準備もしています。というか、仕事が忙しくて調べ物するぐらいしか時間がな(ry

・・・っと、愚痴はさておき。
次なるゲームでは、カードを使うのでそのサイズを調べてみました。
調べたのは、トランプとTCG。
トランプはおおむね、標準サイズ(ブリッジサイズというそうです)が幅58mm縦89mm、少し横幅が大きいのが(ポーカーサイズといういうらしい)が幅63mm縦88mmなのですが、TCGは色々。で、下はそのリスト。

(1)幅63mm 縦88mm  ※ポーカーサイズと同じ。最も多い
(2)幅63mm 縦89mm ※A-one(エーワン株式会社)のトレカ製作用の用紙
(3)幅61mm 縦91.5mm
(4)幅64mm 縦90mm
(5)幅59mm 縦86mm

たぶんもっとあるのだろうけど、とりあえず。

ちなみに、ポーカーサイズは、横2.5inch 縦3.5inch(1inchは25.4mm)という資料もあったのだけど、計算すると横63.5mm縦88.9mmで(2)になるみたい。

さて、どれにしたものかな。

別荘から出勤

.10 2008 未分類 comment(2) trackback(0)
職場でデスマーチが続いております。
もとより終電帰り連発ですが、ここ数週間は毎週1~2回会社泊まりになっています。
泊まりと言っても、実際に会社に泊まるとなると上司に報告せねばならず、それもいちいち手間なので実際には適当な時間にネットカフェに移動して寝て、再出勤しています。通勤に片道二時間弱かけている身としては、帰るよりネットカフェで寝て4時間稼いだ方がいいやというわけです。
まぁ、やりたくてやってるわけではないですが、頑張ってる感は満載です(裏で家族が泣いてますが)。

これも自分だけがやっている分には、
「通勤に二時間かけるのが間違っている。自業自得」
で済ませていたのですが、同じプロジェクトチーム内の同僚にもこんな状況が広がりつつあります。

「おはようございます。まさか?別荘泊まりですか?」「もしや、あなたも?」

こんな会話が、最近普通になってきました。某知事じゃないですが、“どげんかせんといかん”。

え?

べっ、べつに、ゲーム作りが進まないことの言い訳じゃないですって(汗)

『ダークナイト』を観た

.06 2008 未分類 comment(0) trackback(0)
期待通りでした。カタルシスがこう上り詰めていく作りに満足。
実は観るまでは、「こじつけ&軽薄なタイトル」と思っていたのですが、それも納得しました。というか、

「いいタイトルじゃないか」

全シリーズを通して、一番リアリズムを追求した作品になっていて、舞台となるゴッサムシティの描写も最も現実っぽい。にもかかわらず、バットマンやジョーカーの存在が違和感を感じさせない。役者も、ますます役にはまってきた感じで。これはちょっとやばいなぁ、旧シリーズが見れなくなるなあ(苦笑)。

意見・感想まとめ

.05 2008 ★NeckChopStar comment(0) trackback(0)
知人や某掲示板などから色々意見をいただきましたが、一段落付いたようなのでまとめてみました。


【友人】
・特徴の%は使うと減るのか?(減らないのだろうけど明記がない)
・事例集があるとよい
・iDiceのレスポンスが遅い ※原因不明
・iDiceのダイス目は、チャット仲間にも見える仕組みが欲しい
・PC作成の部分にも「もどる」か「やり直す」のボタンがあると良い
・RPGの類型の説明が今ひとつ分かりにくい(演劇型で通じるのか?)
・具体的なゲームの流れを示すもの(リプレイなど)を付けたほうがよい
・これって一人で遊べる?
・面白そうだからやってみたい
・誤字、説明不足などの指摘約10箇所


【掲示板】
・イラストは下手だ(古い)がわかりやすい(印象に残る)
・『Aの魔法陣』っぽい
・ゲームしている情景がつかみにくい
→どのような感じで誰からどんな依頼を受けるのか、敵はどんななのか。
→サンプルシナリオ、サンプルキャラ、ワールド設定でカバーした方がよい
→リプレイマンガを描いてはどうか
・特徴の使用について時間がかかる分、オフセ向きでは?
・判定がダイス一振りなので、失敗時の徒労感が大きそう。
→ブレイクスルー要素を検討してはどうか
・特徴の%のばらつきが大きくてどういうミッションを想定しているか分かりにくい

やっぱりというか、何はともあれシナリオが必要で、次いでリプレイですね。
リプレイは意見にあったように、出来る限りマンガにしようと思っています。
あと、友人からリプレイのシナリオとプレイ報告がもらえました。そこから、かなり貴重なアイデアが得られたので、これをシステムに組み込む予定です。
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