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『東国争乱』シナリオ考察

.18 2011 東国争乱 comment(0) trackback(0)
『東国争乱』のことばかり書いていたら、知り合いから「通常ゲームの開始時には、どの勢力も銃兵を持っていないのに、シナリオでは初期から持っていたり、騎兵が増えていたりするのはおかしくないか?」と聞かれました。
これは自分もプレイするまでは「?」と思っていたところです。

例えば、「桶狭間前夜」シナリオは5ターンから始まりますが、通常ゲームでは

5ターンに織田が銃兵を作ることはできません。

同様に、今川も

5ターンまでに騎兵は作れません。

しかし「桶狭間前夜」シナリオでは、どちらも騎兵を持ち、織田は銃兵も持ってます。普通なら「1ターンからプレイして5ターン目にあり得る状況」を持ってくるところです。何故なのか・・・・

これはプレイしているうちに分かりました。

スケールが違うからです。

通常ゲームは最長50年間24ターンをプレイする前提、しかもプレイエリアが広く多数の大名中立勢力を含むため、歩兵に対する騎兵や銃兵など専業兵的兵科の比率や増加を緩やかに見ているわけですが、ターンが短く仮想敵が明確なシナリオではその存在が顕著になるわけです。簡単に言えばユニット一個の価値が変わっているわけですね。

戦国時代は純然な単一兵科の部隊(ユニット)というものは存在しませんでしたから(例えば騎馬軍団といっても実際は騎乗兵と歩兵のコンバインドアームズでしたしそれは芝村氏もこのゲームで同様に考察)、例えば50年スケールの東国全体の興亡史からみれば、今川が騎兵ユニットと呼べる戦力を持っていないとしても、たかだかその1/3の期間で織田側からだけ見れば、今川に騎兵に相当する兵力がいると見えても不思議はないわけです。

つまり、シナリオのセットアップはゲーム的シチュエーションとしてはおかしいが

シミュレーションとしては正しい

わけです。
その証拠に、ほぼ全ターンを使うシナリオでは、通常ゲームに近い設定になっています。

さすがは芝村さんです。
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『東国争乱』シナリオ「桶狭間前夜」AAR

.16 2011 東国争乱 comment(0) trackback(0)
遅くなりましたが『東国争乱』シナリオ「桶狭間前夜」のプレイレポです。いつものごとく、書いているとだらだらと長くなる癖がありまして。今回も3千字を超えてきたのでばっさり書き直し。どうにもリプレイや研究記事は苦手です。コンパクトに説明できる力を身につけたいです。

さて本題。
シナリオ「桶狭間前夜」のゲームターンは5ターン目~11ターンまでと、戦国初期から中期までですが、前回の「龍虎相克」より更に短くなってます。なので軽く二戦プレイしました。どちらも自分が今川です。

『東国争乱』桶狭間前夜シナリオ プレイ風景

第一戦目は、織田のイベント「恐怖政治」を甘く見た今川(つうか自分)が三河南の争奪戦で大敗北(まさに桶狭間!)。瓦解する今川に勢いづいた織田が今川領に侵攻。しかし、突出して織田の側面が薄くなったところを今川が数の優位で包囲殲滅するという逆転勝利でした。三ターン目に織田側投了。

『東国争乱』桶狭間前夜シナリオ プレイ風景

第二戦目は、桶狭間を回避するために知恵を絞り、三河南北に主力を振り分け尾張へ分進合撃する策。
しかしこれが織田の奇策で見事に押し返され、信濃側からの延翼機動で側面を突こうとするも今回は織田も慎重に守り、冬が到来しました。
9ターン目からは冬と続く移動不可シーズン(どこかで誰かが飢饉の年だとか書いていたような)で今川は軍を動かせません。しかし、織田はイベント「軍事上の冒険」で部隊を移動可能。中期に入っての石高上昇、軍備拡充と合わせてどんどん今川領を削り取っていきます。今川がようやく動ける最終ターン、苦肉の策というか周囲に手を広げますが万事休す。織田の圧勝となりました。

『東国争乱』桶狭間前夜シナリオ プレイ風景

初戦では華麗な勝ちを収められたのですが、感触としてはこのシナリオは織田側の詰め将棋ですね。勝率を計算しながら最善手を考えるトレーニングに向いている気がしました。ソロプレイ向きとも言えますね。普通に対戦するならば「龍虎相克」のほうがよさげです。とてもゲームが短いので、本戦前のルール説明用にもアリかもしれません。ちゃんと3兵科出てきますし、シーズンの変化と前中期の変化も説明できますしね。

ちなみにゲーム開始時の状況ですが、織田領は本拠地である尾張と三河南。今川が駿河、遠江となっています。桶狭間直前なら、この時期、三河南は松平領で今川についていたはずなのですが、このシナリオでは敵国領を占領しているとボーナスが得られるので、松平争奪戦での外交戦的勝利をシナリオの序盤戦に組み入れているのだと思われます(今川からゲームが始まりますし、単に今川領から尾張への縦深エリアとして充当しただけかもしれません)。

あと2人用は「長篠・設楽原合戦」シナリオがあるわけですが、そろそろ外交戦がやりたいところです。でもメンツが集まらない・・・

『東国争乱』シナリオ「竜虎相克」AAR

.30 2011 東国争乱 comment(2) trackback(0)
 マルチゲームの『東国争乱』。なかなかメンツが集まりませんが、二人対戦用のシナリオならなんとかということで、上杉対武田の「龍虎相克」と、織田対今川の「桶狭間前夜」を遊びました。
 折しも某店長ブログでプレイレポが連載されるとのことなのでこちらも対抗(?)してAARを二回に分けてお届けします。

『東国争乱』シナリオ プレイ風景

「龍虎相克」
 このシナリオは、2人用のショートシナリオです。プレイヤーは上杉か武田を受け持ち、勝利条件達成を目指して激突します。9Joeは武田を、対する上杉は知人のCが受け持ちました。
 『東国争乱』は、土地の生産力(石高やお金)がゲームの進行と共に変化するという特長があります。このシナリオは基本ゲームの2ターンから11ターンをプレイします。11ターンは中期の真ん中ほどになるので、途中一回その変化があるという事になります。
 2ターン時点、武田の領土は甲斐周辺に加えて信濃北まで拡がっています。おそらく武田が村上を破った後、という設定だと思われます。その分、石高も基本ゲームのスタート時点より高くなっています。一方、上杉は基本ゲームと同じ領土です。生産力では武田が有利ですが、ここで一つ大きな問題が。
 『東国争乱』では一定の石高を獲得するとゲーム終了となるのですが、このシナリオでは互いの領地を占領した際に獲得する石高にボーナスが付くのです。つまり、このシナリオにおいては、中立エリアに領土を広げるより、敵性国を攻めた方がいいわけです。となると武田は国土が広い分、守らなければならない土地が多いということになります。
 第8ターンまでのゲーム終了条件は石高20以上。だいたい上杉は敵国領2、武田は敵国領1+α取れば勝利になるわけですが・・・
 そんな感じでゲームが始まりました。


 最初は武田からです。武田は領地にまんべんなく部隊が散開しています。兵力は通常ゲームのこの時期より充実していますが、これは短期シナリオ用のセッティングということでしょう(対する上杉も同様に戦力は増量されてます)。戦力は1ターンごとに1エリアしか動かせないので、各エリアから戦力を集中するには多少の時間ががかります。逆に言えば、先を見越した兵力移動が必要というゲームです。上杉が襲来してきそうな信濃北エリアにも戦力がありますが、かなり少なめでこの戦力だけで上杉を攻めるのは無理・・・というか守りきるのも無理、という状況なので、まずは最前線の信濃北に戦力集中することにしました。
 信濃東からは歩兵が、信濃南からは騎兵が北上します。歩兵だけの戦闘では、騎兵相手に簡単に負けてしまうので前面に騎兵を幾ら投入できるかが鍵になります。信濃東から上野に侵攻することも可能なのですが、とりあえずは自国防御に専念しました。移動して空いたエリアには、甲斐から代わりの部隊を回します。
 さて上杉のターンですが、上杉はやはりというか信濃北に侵攻してきました。村上が旧領奪回を要請したから・・・かどうかはさておき、やはり石高3(+ボーナス5)は魅力というところでしょう。おまけに、上野北と越中東にも同時侵攻です。そっちの石高はそれぞれたかだか1だけど・・・。信濃北での戦いは、上杉戦力が騎兵3、銃兵1、歩兵3。対するこちらは騎兵2、銃兵1、歩兵7で数で上回るものの1勝2敗2引き分けで退却の羽目に。虎の子の騎兵を失ったのが痛いですが、それは向こうも同じだし・・・・

 いきなり領地を一つ取られましたが、3ターン目はもちろん取り返しに行きます。3ターンのシーズンは「秋」。兵を動員できる時期です。信濃東で騎兵を動員し、他では歩兵を動員します。甲斐西から信濃東に移動した騎兵と退却した騎兵合わせて騎兵総数は3、対する信濃北の上杉騎兵は2。いける!
 ここでだめ押しの「風林火山」を使いました。各大名は、内政や戦闘に使えるイベントが用意されていて、武田には戦闘時に歩兵1個を騎兵として使える「風林火山」があるのです。
 結果戦闘は圧勝で、痛恨の騎兵1の損失があったものの上杉に2損害を与えて信濃北を奪回しました。が、その直後。上杉も騎兵を再動員して信濃北にやってきました。なんというか、もう川中島も第三次ですか? しかも上杉謙信のイベント「軍神」付き。「軍神」は引き分けの戦闘でも勝利と見なす、卑怯なほどに強力な技です。見事に押し戻されてしまいました。

 負けてはいられないと第4ターン。兵を動員しますが季節は「冬」。なんと冬の時期は軍隊を動かすことができません。しかしこれは上杉も同様。むしろ、上杉は冬に動員できないため、減った戦力の回復も出来ず、せっかく取った信濃北の生産力を活かすことができません。これはある意味チャンスかも。

 そこで第5ターン。春の攻勢で再び風林火山を発動し、信濃北を奪回すると共に、一部割いた戦力で上野西にも侵攻。上野北から越後東への攻略をにおわせます。しかし続く第6ターンまで取ったり取られたりの繰り返しが続き戦力はじわじわ目減りします。秋冬動員の武田にとっては、夏場がきつい!

 第7ターン。武田にとって恵みの秋が来ましたが、ふとターントラックを眺めると、移動できるターンがあと2回しかありません。石高は最初から減らしてわずかに9。一方、上杉はまめに領地を広げて石高12(+ボーナス5)。取っても取り替えされる可能性を考えるとこれ厳しいんじゃね?
 そんな遠い目で盤上を見ていると・・・おや、何だか西の方が光ってます。西方浄土ではありません。美濃東と尾張エリアが「こっちゃこ~い」と呼んでいるではありませんか。両方の石高合わせるとゲーム終了時(11ターン)に得点10。もしかして信濃北ぐらいくれてやった方がいいんじゃないか?とか思い始めます。問題は部隊の殆どを信濃東に集中していたことです。美濃東に接する信濃南には歩兵がわずか1個いるだけ。信濃南で動員して即美濃に行けばなんとかなる???
 いろいろ計算しましたが混乱してきてわからなくなり・・・ええい、ままよと南進を決断! 美濃東へ侵攻します。
 とはいえ上杉も放っておけないので、一旦信濃北から駆逐。しかしその後やはり取り替えされて冬。

 8~10ターンは互いに移動できない時期です。しかし、動員はできます。支配したばかりの美濃東で集中的に兵を動員しながら、尾張侵攻に備えます。中期にはいると尾張は石高が6となり、占領するのに必要な戦力もより多く必要になります。金を持つと中立勢力も簡単になびいてくれなくなるんでしょう。計算上は最終ターンの11ターンには美濃に尾張侵攻に必要な戦力が揃うはず・・・でしたが
「あれ? 駒、たりないんじゃね?」
 歩兵駒を使い切っていたのです。いわゆる動員限界、ってやつですね。もっと早く部隊を転進させていたら・・・と思いましたがあとの祭りです。結局取れたのは尾張でなく三河北。やせた土地です。たった2点しかありません。

 最終的に、11ターン終了時に両者勝利点に達しなかったので得点判定。武田は18点、上杉は信濃北落として最終で25点でした。尾張を落としていても負けは変わらなかったわけですが、とはいえ7点差なのでもっと早く西進していれば状況は変わっていたかもしれません。もっとも、そんなことをして上杉の南進を止められたかどうかは分かりませんが(笑)。
 軍事的には互角の両雄なのでしょうけど、動員時期が違うことで微妙に攻守が入れ替わる面白いシナリオでした。

(桶狭間前夜に続く・・・予定)

ウォーゲーム日本史 第9号『東国争乱』発売

.17 2011 東国争乱 comment(2) trackback(0)
震災以来、あまりゲームやらふざけたことも書こうという気にならないのですが、これだけは書いておこうと思います。

ウォーゲーム日本史、第9号が発売になりました。
ゲームは群雄割拠の戦国時代を舞台としたシミュレーションゲーム『東国争乱』。
ゲームデザイナーは、『ガンパレードマーチ』や『Aの魔法陣』で知られる芝村裕吏氏です。

芝村氏は今回の震災が起こった後、『東国争乱』のデザイン料をすべて震災の義援金に寄付することにされました。氏はかつてRPGamerで連載を持っていた時も、その原稿料をすべて寄付されていたはずですが、本当に頭が下がります。
そういう意味で『東国争乱』は特別に記事にしておこうと思った次第です。

ウォーゲーム日本史 第9号 『東国争乱』デザイナー 芝村裕吏

今回からウォーゲーム日本史はブリスターパックではなく、コマンドマガジンと同じジップロック封入になってます。手にした印象は「薄っ!」でしたが、まあ別冊の『ヒト帝』とか『将門記』とかとひかくすればこんなものでしょう。そもそも、この値段でブリスターとかがやり過ぎなのです。というか、ウォーゲームの大半はコレクションになってしまう自分としては、出して眺めてまたなおせるジップロック形式のほうが100倍ありがたい仕様です。

ウォーゲーム日本史 第9号 『東国争乱』デザイナー 芝村裕吏 ルールブック

注目はルールブックです。4ページですが、なんとルールの各部に解説が入っています! ウォーゲームでこんな丁寧なルールブックは見たことがありません。正直これはかなりの衝撃でした。
ルールの最後にシナリオが5本付いていて、うち二人用が3本ですが、これはソロプレイにも向いてるでしょう。ゲームターンも短いですし、対戦で・・・というより練習用の位置づけのような気がします。三人用シナリオの関東三国志は、ちょっとユニークな設定で面白そうです。個人的には難易度最大っぽい今川をプレイしたいです。
コンポーネントは、マップの品質がかなり良くなっています。折り目の印刷が剥げたりとかしにくいんじゃないでしょうか。

ウォーゲーム日本史 第9号 『東国争乱』デザイナー 芝村裕吏 新装丁

新装丁で個人的に「これは!」と思ったのは、サイズが普通のA4サイズになったことで、普通の(A4用)クリアケースに入るようになったことです(以前のは、ブリスターを外してもA4より大きかったので、ちょい保管しにくかったのです)。
ちなみに本の方には芝村氏のデザイナーズノートが4ページ掲載されています。あと、新連載の城の記事は結構資料性が高いと思います。ゲーム制作の資料に使いたいぐらいです。


[リンク]公式サイト:ウォーゲーム日本史 第9号『東国争乱』

ウォーゲーム日本史9号の『東国争乱』でもプレイ観戦!

.27 2011 東国争乱 comment(2) trackback(0)
ようじとか片手間になんとかほとんど観戦できました。
最大プレイ人数5人、しかもシミュレーションゲーム初心者を含むプレイということで、説明をくりかえし挟みながらゆっくりゲームが進んだので幸いでした。

で、はっきり感想から言いましょう。

『東国争乱』は『戦国大名』に変わる新しい国取りゲーム
ですね。

戦闘でサイコロを振らないシステムは見ていると実にスマートでしたし、兵科の優越、数の優越、しかし逆転性もあり、大名の采配もあり、という感じでとても画期的に思えました。また土地の石高がターンの進行と共に変化するのでゲームが進めば進むほどより強力な軍隊がぶつかるようになる、という決着の集約性はこれまでの戦国の国盗りものにはなかった着想です。

『戦国大名』はどの土地で始めようと、生産力が同じであればさして戦略に違いなど生まれません。土地を取るために戦うわけですが戦うと国力が疲弊し、疲弊すればまた国を失うため、なかなかゲームが集約ない弱点がありました。その点に変化を持たせるためのシステムが吉兆札だったわけですが、どちらかというと運に左右される以外のシステムではありませんでした。この点を改良してゲームが進むほどに軍事的なオプションが増えるシステムを加えたのが『新・戦国大名』なのですが、前作の多くを引き継いでいるため、基本的な構造は同じでどの国も戦略に違いが生まれないという点にかわりはありません。公平といえばそうですが、シミュレーションゲームというよりはユーロゲームよりの思考に思えます。
この集約性の問題は『戦国大名』だけでなく多くの国盗りゲームでみられる構造的な問題です。しかし『東国争乱』では土地の価値を固定せず、変動させるユニークなシステムでこれを解決したように思えます。序盤豊かだけど伸び悩む土地やまた逆があって、それがその土地を基点とする大名の戦略を変える・・・・拡大型戦略または防衛型戦略などにつながっていくというわけです。これは、戦国時代の大名の視点のシミュレーションとしてはとても正しいですね。

土地が成長するのはコンピュータゲームの国盗りゲームではよく見られる手法ですが、アナログゲームではめずらしいと思います。またコンピュータゲームでもそれはほぼプレイヤーが手間ひまをかけてやるのですが、かならずやる内政なら自動的に石高や治水度があがればいいのに、と思ったことがあり、『東国争乱』のターンの進行と共に上昇するという仕組みは、実に合理的とさえ思えました。
このデザインは、コンピュータゲーム開発の経験豊かな芝村氏ならではのアイデアだと言えます。

画質の問題でどの国がどの程度の石高をもっていたかはよく分かりませんでしたが、同盟からハブられた今川が織田を頼って土地を安堵してもらい逆襲にでたりとか(まるで徳川プレイ?)、石高が伸び出した中期から織田の恐怖政治が始まったり、ゲームが後期に入ったとたんそれまで領土の広さで二強だった武田と上杉を、地味に関東+東海を抑えていた北条が抜いてトップに躍り出て同盟反故をくらったりとか、結構見所が満載でした。
最終的に北条が勝利したのですが、途中、織田今川連合軍が武田・北条連合軍の主力を一網打尽にできそうだった場面もあり最後まで誰が勝利するか結構分かりませんでしたし。あと今川の調略は同盟国の仲を引き裂くにも使えそうだとか気づいたりしたんですが、これは自分でプレイして試してみよう。

初心者を入れての5人プレイでしたから、ゲーマー3人ぐらいでやれば多分半分ぐらいの時間で終わったでしょう(動画を見ていて手が決まるのにかかる時間がもどかしかったりしたぐらいなので)。
実は手頃な時間で、簡単なルールでできる戦国時代の国盗りシミュレーションゲームを、自分は『新・戦国大名』がでた頃からずっと構想していて、密かに何度かモックアップまで作ったりしたんですが、『東国争乱』には負けました。結構自信のあるアイデアも持っていたんですが・・・
完敗です!

さすがは芝村氏、発売したら『東国争乱』の伝道者にならせてください(笑)

あと、ゲームのテストプレイヤーの皆様、お疲れさまでした。

東国争乱 ウォーゲーム日本史 9号 芝村裕吏 デザイン
▲画像は、ウォーゲーム日本史スタッフ「いちねんせいブログ」から

3月発売の『東国争乱』デモプレイ中! でも・・・

.26 2011 東国争乱 comment(0) trackback(0)
[リンク]ソークオフだよ人生は
記事:ウォーゲーム日本史新作デモプレイ
http://lforn.exblog.jp/14970546/


おお、『東国争乱』デモプレイやってる! でも、いま忙しく貼り付けない・・・・きびちい

気になるゲーム(2011年2月23日)芝村裕吏氏の新作は『大名紀』or『東国争乱』

.23 2011 東国争乱 comment(0) trackback(0)
コマンドマガジン編集長・中黒氏のブログでウォーゲームのライブ配信をやっていたとかで、ひじょ~に興味はあったのですが全く見る余裕はなく職場に缶詰だった自分ですが、日記のその報告によると今後の予定でウォーゲーム日本史の今度の号の付録の先行プレイをやるかもしれないとありました。

[リンク]ソークオフだよ人生は
記事:ウォーゲーム・ライブ配信の反省会

次のウォーゲーム日本史のゲームは芝村裕吏氏のオリジナル。タイトルは『大名紀』みたいですが、同サイトのトップにある予定では『東国争乱』とありどっちなんだかw
コマンドの97号が届く前に『コルスンポケット』(AH)を復習しておこうとか言うぐらいの超がつくウォーゲーマーの芝村氏。PCゲームやTRPGなどでの活躍が目立ちますが、これまでウォーゲームをデザインされていなかったことがおかしいぐらいの方で、今回の作品、実はかなり前から注目していました!

今週末らしいのですが、もしライブをやるようならぜひ見ようと思ってます。
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