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ゲームデザインの悪手とは

.19 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
仕様変更でログインできなくなって、このブログも終わりか〜と軽く絶望しかけてましたが、サポートの対応で復活した9Joeのらくがき帳です。

さて、復活最初は自作ゲームの宣伝から、といきたいところでしたが、まだ形が固まってない企画ばかりなのでアピールはちょっと自重します。万一完成しないと出す出す詐欺もしくは、それ俺が先に考えてたマウントみたくなるのもいやですしね!

さて、目下9Joeは頼まれもののゲームの和訳の真っ最中。これが終われば、やっと『ノイシュヴァーベンラント』のプレイ&記事書きを再開できて、それから、やっと本命の『Dead Reckoning』の和訳に入れます。新作ゲームのデザインも並行してますが、これまた行き詰まってまして、なかなか妙案が出ないんですよね・・・

ところでゲームデザインといえばここ数年、Twitterもデザインの方法やコンポーネントの作り方、宣伝やインストの仕方など、レクチャー系の話題が増えてきた気がします。それだけ同人ゲーム界隈が成熟してきたってことなんでしょうね。
ただ、それゆえに見解の相違とか、常識の造成に対する反発などでの意見衝突も以前より目につく気がします。プロ(を目指す人)向けなら、そういうヒントはありがたいのかもしれませんが、趣味の人からすれば縛られたくないと感じたとしても仕方ない思います。とはいえ、無理な押し付けさえなければ問題ない話のはずなので、それがそうなってないのは、プロ(プロ志向)の人とアマチュアが全く同じフィールドで発信し合うTwitterのサガでしょう、きっと。

ちなみに9Joeの趣味のゲーム作りは、思考錯誤しながら一つ一つ発見していくのが楽しいからやってるので、ハウツーとか〜論的なのにはあまり関心ありません。へー、そういう考えもあるんだーぐらいですかね。それより、遊んだ、楽しかった、これイイじゃんという話題の方が、よっぽど影響を受けますです、ハイ。

たとえ妄言でもッ! 僕はゲームを作ることを止めないッ!

.24 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
ネットで「ゲームを知らないからこそ生み出される枠にはまらないアイデア」に対して「型破りなことは型を知っていないとできない」という投稿を目にして考えさせられました。

9Joeとしても、知らぬが故の発明は「そう何度もあることじゃない」と思いますし、独創的なアイデアが浮かんだと思っても「世界で先に3つは同じアイデアの商品が出てると思え」を戒めとしてるぐらいで、もっと言えば無知をいいことにオリジナル無双するのはもっと敬遠したいことですが、「ゲームを知らないからこそ生み出される枠にはまらないアイデア」を「妄言」と断じられると、もやもやしますね。

9Joeとしては型破りについては、「型を知らねば出来ない」とは思っていません。型を知らねばできないことは、「思いついたアイデアが希少資源かどうかの見極め」だろうと思っています。凡庸なアイデアは捨てて、比較的珍しいアイデアは残す、というような取捨選択では限りなく有利というだけです。もちろん、型には叡智が詰まっているので参考にしない手はないですが。

まぁ、そうでも思わないと、ニートゲーマーの9Joeとしてはゲームを作る意味がなくなってしまうので(笑)

チュートリアルとリプレイ

.16 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
そういえば次のゲームマーケット大阪の日程が発表されましたね! 現在制作中のゾンビゲームですが、今からプレッシャーがかかってまいりました! ちゃんと完成するんだろうか!? 申し込んでも新作なしとかだったら超爆死デスネ・・・・

とりあえず、お陰様で再販も完売した『珊瑚海決戦カードゲーム』の予備部品が少しだけあるので、足りない部品は手作りするなどして、商品を組んで訳あり品として持っていこうかなと考え中です。

その『珊瑚海決戦カードゲーム』ですが、うれしいことにチュートリアルがわかりやすかったとお褒めの言葉をいただきました!(感激)
「チュートリアル」は9Joeとしてもこだわったところなので、その甲斐がありました。特に『珊瑚海決戦』は情報隠匿要素があるので、ルールの適用ミスはプレイ崩壊に直結しますから(人狼で正体を明かすようなものかな)、プレイ前に「索敵のしくみだけは掴んでもらいたい」という思いがありました。内容を詰め込んだために文字はちょっと小さかったのですが、ゲームの最低限必要な流れはつかめるものにしようとギュウギュウと・・・・。

ゲームを知ってもらうには「リプレイ」が一番、という話はよく聞きますが、それは雰囲気や面白さのポイントを伝えるためで、ルールやシステムを知ってもらうには「チュートリアル」が有効かなと9Joeは思っています。ですから、またちょいムズゲームを作るときはしっかりしたものを添えようと思いますです。

ところで最近、このあたりの言葉の定義が曖昧になっているのかな、と思うことがしばしばあります。リプレイと言いながらほとんどルール解説だったり(レビュー?)、対戦報告みたいなチュートリアルとか(リプレイ?)・・・・書き手のスタイルと思うことにしていますが、チュートリアルと思って読んでてゲームの感想が飛び込んできたりするとやはり目眩がするので、他山の石にしようと思います。

気になる(なっていた)ゲーム(2019年6月15日)

.15 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
ゲームマーケット前に書こうと思っていたのですが、なんかいろいろ立て込んでオーバーランしてしまった9Joeです。もう入手したものについては消化予定、まだのものは通販なり次回なり購入の予定ってことで!

●ギャラクティックパワーズ銀河大国(一石ラボ)
『ブランクワールド』に続き、超壮大な宇宙戦略シミュレーションゲームということで大注目でした。こういう戦略的ゲームは海外にはいろいろあるようなんですが、日本語化されてないとハードル高くて、9Joeのようなライトゲーマーにはちょっと手が出ません。そういう意味でとても遊んでみたいゲームです。通販待ち。

●ボトムズタクティクス「青の騎士ベルゼルガ物語」拡張データカードセット(KEY商会)
当ブログでも紹介したことのあるガンヘッド、ボトムズボードゲーム「ブルーナイト」のKEY商会さんから、ボトムズタクティクスの拡張が出てました。写真を見た限りかなりしっかり作られているので、データやシナリオもきっと凝ったものになっているハズ! 今後のどこかのGMで購入予定。

●東京Resistance(堀場工房)
たちばないさぎさんのマンガでプレイしたい意欲が爆上がり。設定が漫画になっているっていいですね! 某通販ショップの取扱開始待ち。

●プラネットメーカー(アークライト)
Blue Orange社のゲームの日本語版。これは予約したので、到着待ち。早く遊びたいなぁ。

●the dead : beloved one(Latent Mellon Games)
新作ではないそうですが、泣けるテーマのゾンビゲームということで注目。ソリティアというところでも注目でしたが、これは今後入手は難しいでしょうね・・・・


というようなところですが、またも部屋に置く場所がなくなってきたぞ、どうする・・・・

『ドイツ戦車軍団』の次に遊ぶゲーム

.12 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
Twitterで「入門者がドイツ戦車軍団をマスターした後、次に遊ぶおすすめウォーゲームを教えてください!」という投稿を目にしました。『ドイツ戦車軍団』というのは初心者向けウォーゲームの定番で、オーソドックスな基本ルールをステップアップ式の3つのゲームで学び遊べるようになっています。詳しいルールとともに、そのルールを使ってどのように作戦を実行するかのガイドブックまで入っています。もちろん永遠のウォーゲーム初心者である9Joeとしても、『ドイツ戦車軍団』はお気に入りゲームの一つです。

で、先の質問については9Joeとしてはもうはっきり「コレ!」というのがありまして。

一つは『ドイツ装甲軍団』。もう一つは『独ソ電撃戦』です。どちらも絶版で現在は入手難ですが、『独ソ電撃戦』は近々再販されるので、次に遊ぶゲームとなればもう『独ソ電撃戦』しかありません! ルールの基本部分がほぼ一緒で、しかし新しい要素も程々にあって面白いんですよね。

とはいえ違うゲームですから基本ルールにも多少は違いがあります。ということで、『ドイツ戦車軍団』と『独ソ電撃戦』の違い、ちょこっとまとめてみた!


●違い
・退却時、ユニットを動かすのは『ドイツ戦車軍団』では攻撃側、『独ソ電撃戦』ではユニットの所有者
・退却したユニットは、『ドイツ戦車軍団』では混乱するが、『独ソ電撃戦』では混乱しない


●新要素
・戦力差が相当あるときは、「オーバーラン」という蹂躙攻撃ができる
・ソ連軍のユニットは、戦うまでその戦力が実際にどれだけかわからない「アントライド」というルールがある


『ドイツ戦車軍団』に比べると、『独ソ電撃戦』はゲームマップも広く駒も多くなりますが、混乱と回復シークエンスがないのでプレイヤーの負担は意外に軽くなっていて(ここ超重要!)、その分、新要素のオーバーランやアントライドを楽しむことができます。
そのオーバーランもアントライドも他のウォーゲームでよく使われている概念(ルール)ですから、これを覚えることまさにステップアップですよね!

そんなわけで9Joeは『独ソ電撃戦』推しなのです!


※『ドイツ戦車軍団』についての説明を追加しました。

SFボードゲーム『EXTRACTORS(エクストラクターズ)』を遊んでみる

.21 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
EXTRACTORS1.jpg

このところ『珊瑚海決戦』の話ばかりでしたので、今回は雰囲気を変えてSFボードゲーム『EXTRACTORS(エクストラクターズ)』のゲームレビューです。

『EXTRACTORS』は海外のOne Small Step社が2016年に発売したSFのボードゲームです。地球から遥か彼方の2つの宇宙勢力、アヴァロニアンとドリアナとの間の宇宙戦争がテーマになっています。ドリアナ人は、いわゆる戦車や歩兵に加え、ホバークラフトタイプの装甲車、二足歩行の攻撃兵器を実用化している程度の文明。これに対して、アヴァロニアン人は高速を超えて星間輸送を可能とするほどの超文明を持っています。このアヴァロニアン人が、希少資源の収奪を目的として、ドリアナ星に無人機を送り込むというシチュエーショ・・・・こ、これ、そこ帰らない!

ゴホン・・・まぁとりあえずはドリアナ軍を地球の近未来、アヴァロニアン軍を異星人とみなして、「宇宙からの侵略者が!」てな感じで遊べば、ダイジョブ。ゲームのテンションもイジできますよね・・・・

ゲームシステムは、両軍が互いに自軍の部隊コマの移動・攻撃を繰りかえす、いわゆる地上戦ウォーゲームがベースになっています。しかし両軍で異なるのは、ドリアナ(以下地上軍)は部隊コマの移動や攻撃に特別な制限がなく、その場その場で判断できることに対して、アヴァロニアン(以下異星人側)の侵略兵器は無人機ゆえに事前に決めた行動パターンにそって行動しなければならない点です。
これだけ聞くと、地上軍側が有利で、異星人側が不利に思えますが、もちろん攻撃力や防御力、移動力などで異星人の無人兵器が圧倒的に強力なのは言うまでもありません。

ゲームには5本のシナリオが用意されています。写真はその2つ目のシナリオをプレイしたときのものです。
異星人側は3対の人形無人兵器が登場(車両型など他のタイプもあります)し、それぞれに武器を選んで搭載できます。兵器の前方、全周囲、背面に対してどのような武装を搭載するかは、プレイヤーが事前に考えて搭載できます。
このとき異星人側を受け持った9Joeは、各マシンとも、正面には対装甲車両用の粒子加速砲、全周囲には威力や射程は短いものの万能なレーザー、背面には対人特化のアンジュレーターを装備させました。
対する地上軍は、一定のポイントから部隊を自由に編成できます。このときのプレイヤーは、ちわわん親子組です。火力が大きい戦車を主力に、足の早い兵員輸送車とバランスのよい二脚戦車を平均的に選択しました。これに初期配置の歩兵部隊を加えたのが地上軍の全戦力です。

このシナリオ2では、異星人側は地上軍の司令部を破壊すれば勝利です。逆に言えば、地上軍は無人兵器の進撃をゲーム終了まで阻止しなければなりません。ゲーム開始時、ちわわん親子は、異星人側のマップへの侵入ポイントと自軍の司令部との中間地点に、おおよそ全軍を横一列に配置しました。撃破までどれくらいの攻撃機会が必要かわからないので、その機会を増やすための前進配置というわけです。

さて、ゲーム開始!

先に説明したように、異星人メカには命令コマを置いて、あらかじめ手番中の行動を決めておく必要があります。手番中に取れる行動は3つまで。目標に近づく「Vector」や敵と距離を保つ「Patrol」、近くの敵を攻撃する「ClosestTarget」、攻撃を分散する「Sweep」などがあり、なんと自爆する「SelfDistruct」もあります。
今回は敵の司令部破壊が目的なので、9Joeは目標(司令部)に近づくVector 2個と周囲を適当に攻撃する「Sweep」をすべてにセットしました。

第一ターンは、異星人がマップに侵入し、司令部方向にむかって移動を開始しますがまだ両軍接敵するところまで行きません。
地上軍は異星人メカを迎え撃つため、全軍前進。
第三ターン、戦端が開かれますがまだ距離もあるためか直撃弾もなく両軍損害を与えられません。
が、第四ターンになると、異星人メカの一部は地上軍の先行部隊を突破して、そのど真ん中に躍り込みます。地上軍の後続部隊と、引き返した先行部隊とに包囲されて、無人兵器は集中砲火を受けます。が、しかし! さすがの無人兵器は多少の損害もびくともしません。というか、ちわわん親子の振るダイスの目が悪すぎです(笑)
逆に無人兵器側の攻撃で地上軍は被害を受け始めます。歩兵部隊の一部は混乱し、戦車や装甲車にも損害が生じます。とはいえ、無人兵器の攻撃は散発的なため完全撃破されるほどにはまだ至っていません。「案外いい勝負するなあ」とちわわん側。
でもここまでは予想通りでした。
続くターン。無人兵器は包囲の隙間をぬけ、相も変わらず司令部へ一直線。地上部隊は急いで後退しますが、ホバーや二脚戦車はともかく、履帯タイプの戦車や歩兵は置き去りになりはじめます。ここにきて地上軍の前進配置が仇になりました。
司令部に迫る三体の無人兵器の前に残っているのは歩兵一個部隊。

EXTRACTORS プレイ


と正直ここで勝ったと思ったのですが、司令部の耐久力が思いの外大きく、ダイス目も悪くて手こずっているうちに、戦車に追いつかれます。
そこで思い切って命令プログラムをリセットし、集中射撃可能な「ClosestTarget」に変更。このプログラム変更の間に、一台の無人兵器が撃破されましたが、その後の集中射撃によって無事(?)司令部を壊滅させることができました。

そんなわけで『EXTRACTORS』の初対戦はアヴァロニアンの勝利に終わりました。
プレイしてみて思ったのは、作戦の内容によってある程度、無人機の行動パターンが予想できるため、地上軍はそれに応じた初期配置や部隊選定が大事ということです。このときのプレイでは、地上軍をプレイしたちわわん親子のダイス目があまりにもひどすぎたのもあって、9Joeの作戦が見事にツボにはまりましたが、次は同じようにはきっと行かないでしょうね。

ゲームマーケット2019大阪出店(今更告知?)

.25 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
ネットでは今、ゲームマーケット2019春の出店当選報告が飛び交っていますが、よくよく考えると9Joeのサークル「英雄開発事業団」のゲームマーケット大阪の出店告知が、このブログではまだだったことを思い出しました。

そんなわけで今更ながらですが、ゲームマーケット2019大阪のカタログに掲載するサークルカットをアップします!

ゲームマーケット2019大阪 英雄開発事業団 サークルカット

新商品は『珊瑚海決戦カードゲーム』!
それから去年発売した『ねこあつめカードゲーム ひだまり編』も販売します。

ジャンルとしてどこに配置されるのかは全く想像がつきません。
『珊瑚海決戦カードゲーム』は、「バトルライン」や「SANGOKU」と同じ一般向けカードゲームと考えているので、まさかウォーゲームのジャンルの中に置かれるなんてことはないと思いますが、そんなことになったらゲームマーケットの新作リストに入れてもらえないんじゃないかと心配です(笑)。

心配といえば、印刷のほう。なんとか印刷所にデータを送るところまではいったのですが、なれないものでいろいろミスもありまして。間に合うのかどうか、本当に心配です。

更に気がかりといえばホームページ。思った以上に手を入れたいところがたくさんあって、なかなか更新がはかどりません。当面はこのブログで『珊瑚海決戦カードゲーム』のデザイナーズノートもどきを載せていけたらいいかなと思うので、興味のある方はぜひチェックお願いいたします。

ミューズさんの命はあと1年

.13 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
新作『珊瑚海決戦カードゲーム』もなんとか進んでいるので、そろそろ紹介のため英雄開発事業団のホームページを更新しようと思ったのですが、パソコンを新しくしたこともあってソフトをインストールしようとしたところ、ランチャーにAdobe Muse(以下ミューズ)が見つかりません。Why?

ちわわん「どうやらミューズはサポート終了らしいぞ」
9Joe「マジか。去年ミューズでホームページリニューアルしたばかりなんだけど。また作り直し?」
ちわわん「今後はAdobe DXかDreamweaverを使えってことらしい」
9Joe「DWムリだっけ?」
ちわわん「むり。DXは使ったことない」
9Joe「DXを今から勉強してみるとか」
ちわわん「Adobeはいつサポート切ってくるかわからないからDXもいつまで続くか不安だな。PageMillやGoLiveが懐かしい」
9Joe「どこまで戻るw いっそ他のシステムにしたほうが長持ちする? ワードプレスとか?」
ちわわん「調べてみるか」

とここまで昨年の話。今年に入ってから

ちわわん「ワードプレス無理。簡単に引っ越せそうじゃない。そもそもブログのシステムだし、ブログならこちらがあるから、わざわざ作らなくてもなぁ」
9Joe「htmlエディタまで戻るw」
ちわわん「ミューズのコードは素人にはいじれない」
9Joe「www」

とか言う感じでかなり詰んでたのですが、いろいろ探していたらWebのユーザー管理画面からならミューズをインストールできることがわかり、なんとか再インストールできました。使用期限は2020年。ということで、次のゲームマーケットまでには次の制作環境に移行しなければならないようです。
とにかく、今年はなんとかなりそうでよかったw

MC★あくしずボードゲーム『ミッドウェー海戦』を遊んでみる(3)

.24 2018 未分類 comment(0) trackback(0)
ソリティアボードゲーム『ミッドウェー海戦』プレイの続きです(前回が気になる方はこちら。ゲームの説明からの方はこちら)。

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ゲームは第4ターンに入りました。現時点では、日米ともに互いの空母部隊の位置を把握していません。日本軍はその間にミッドウェー島攻撃を済ませてしまおうと、最速、全力で攻撃部隊を発艦させました。その攻撃部隊がこのターン、ミッドウェー島に到着、攻撃を行うことになっています。

そんなわけで第4ターンも「索敵フェイズ」からです。
そろそろ米軍が見つかってもおかしくない頃ですが・・・と「?」をめくっていくと、おっと米空母発見です! タイミングよく甲板には航空機が出揃っているし、攻撃に出せばいい感じです!

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一方、米軍の索敵は失敗しまだ日本軍に気づいていない模様。これは大チャンス?

が、その前に、「航空機移動フェイズ」でミッドウェーの攻撃部隊が島に到着。いよいよ攻撃開始です!

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まずは制空戦闘判定ですが、全力(戦闘機の合計戦力8)は盛り過ぎだったことが判明(戦力6で最大)。結果はAAで、ミッドウェー基地の航空機は続く対空戦闘で使用不可となりました。基地からの対空攻撃はまったく命中せず、続いて99艦爆による急降下爆撃と97艦攻により水平爆撃が行われました。その結果は合計4損害。命中結果だけ見ていると悪くない気はしたのですが、基地攻撃による得点は、5損害以上から(4以下だとマイナス)なので、もう一押しほしい感じの結果となりました。ふうむ、これはもう一回ミッドウェー島を攻撃すべきかな、という考えが頭をよぎりました。

そういうわけで続く「発艦フェイズ」で、

1)ただちに空母へ向かって攻撃隊を出す
2)ミッドウェーへの二次攻撃隊を出すために現在空母にいる航空機の兵装を対地上用に交換する

の2つの選択肢が生じたわけですが・・・・交換なんて面倒なことはやってられませんし、見つかっていない今のうちに米空母を叩きたいですよね。ということで、1を選択。ただちに全機敵空母に向かって発艦させます!

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まあ、護衛機が少ないのが気になりますが、米軍も護衛機少ないしきっとだいじょうぶ!

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そうしていよいよ第5ターン。
索敵は米軍だけですが、おっとここでも米軍は索敵に失敗。日本軍のチャンスが続きます。ミッドウェー攻撃隊は帰途につき、空母攻撃隊は進んでいきます。

第6ターン。まだ米軍気づきません。いよいよ次のターンには日本軍による米空母への攻撃が始まります!

がしかし、幸運はそこまで。第7ターン。流石に米軍も日本軍に気づきました!

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しかしもう遅い! 日本軍の攻撃部隊が米空母に襲いかかります!

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さて今回、日本軍攻撃隊の護衛機は2戦力のみです。これに対する米軍の制空戦闘機は合計6戦力(写真は並べきる前のため米軍2戦力しか写ってませんが)。戦闘の結果、日本軍機は米軍直掩機に損害を与えられず、米軍は逆に日本軍戦闘機を壊滅させました。この結果、日本軍攻撃部隊は敵航空機と対空砲の攻撃をまともに浴びる結果となります。あれ〜
そこで日本軍。ここで部隊を分けて攻撃することもできますが、直前の対空砲火で各個撃破されることを敬遠し、攻撃力過剰とは思いつつ全力でヨークタウンを叩くことを決断します。これに対する米軍の対空砲は思いの外強力で(攻撃力もさながら判定結果も良かった)、艦攻、艦爆ともに2戦力が失われました。しかし残りは空母に取り付きます!
戦力6で行われた急降下爆撃! これはまさかの全弾ハズレ!
しかし戦力8(最高コラム)で行われた雷撃は見事命中で損害4。おしい!あと一息で撃沈の結果だったのに!! 艦爆のミスがくやまれます。それとも護衛機が少なかったのが原因?

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しかし悔しがっている場合ではありません。米軍の攻撃隊も来襲しているのです!

制空戦闘を突破した米軍機が我が方の空母に襲いかかります。ヨークタウン隊、ホーネット隊が加賀へ。エンタープライズ隊とミッドウェーからの攻撃隊が飛龍に向かいました!
加賀の対空砲は米軍とは一転してまるでスカのよう。素通りのSBDが急降下爆撃で3損害を与え、加賀を発着艦不可に追い込みます。
飛龍の対空砲は一部を撃墜し、B-17、TBFの攻撃はハズレになったものの、やはり急降下爆撃によって2損害を受け、着艦不可となりました。しかも甲板前部が破壊されたという結果です。

なんということでしょう! 二隻の空母が着艦不可。格納庫も空となれば、もはや半分の空母が戦闘不能ではありませんか! おそるべしSBD・・・・

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そして第8ターン。ミッドウェー攻撃隊が帰還してきます。きっと、帰ってきて惨状を見たパイロットたちは愕然としたでしょうね。着艦が始まりますが、空母4つ分を2つにわけて収納するのですから、赤城と蒼龍の着艦マスは大渋滞になります。

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しかし、そこに米軍第2波が来襲します(米軍の判定成功)。
ヨークタウン隊とミッドウェー隊はまず加賀のとどめを刺しにきました。SDBの猛攻を微損でしのぎ撃沈を回避したかに見えた加賀でしたが、B-17の水平爆撃がまさかの命中で海に消えてしまいます。
一方エンタープライズ隊とホーネット隊はまだ損害を受けていない赤城に攻撃を集中してきました。こちらは爆弾と雷撃は直撃を免れて2損害。着艦は不可となったもののまだかろうじて発艦は可能。先に収納していた航空機をつかっての反撃のチャンスは残りました。

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こうして8ターンは終わりました。
加賀撃沈。飛龍は着艦不可で搭載機0のため戦闘不能。赤城も着艦不可ですが、搭載機があるため再度出撃させることはできます。ただ、二度と収容できないわけですが。無傷は蒼龍のみ。
まだいけるか・・・・と思って見ているとここでもルールの適用ミス発見。着艦マスには一度に8戦力分しか置けないとか・・・というわけで着艦できなかった機体は、艦隊の上空にとどまっているということなので、艦隊上空に戻しました。赤城の最後の出撃戦力が少し減ります。なるほど、着艦〜整備〜再出撃も結構時間がかかるわけですね。

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ちなみに、基本ルールでは米軍は二回しか攻撃してこないということでしたが、それでは物足りないので、上級ルールから米軍の帰投/再出撃ルールを適用することにしました。米軍との距離は3。米軍機〜再出撃に時間がかかるはずなのですがどういう展開になるのか興味深々です。

第9ターンはお互いに攻撃部隊が帰投中。赤城と蒼龍艦内で航空機の整備が進みます。先のターンで収容できなかった航空機も蒼龍に収容しますが、蒼龍はすでに搭載力上限に達してしまいます。

第10ターン。日本軍は空母攻撃部隊が帰還しますが蒼龍が収容力限界のため着艦できません。米軍も第一波の収容が始まりますが、同様にヨークタウンの搭載機を収容できずに混乱しています。

第11ターン。整備合戦。

第12ターン。蒼龍収容の航空機全機の発艦準備がようやく完了。一回限りの出撃が可能な赤城隊とともに、次ターン出撃の予定です。

第13ターン。日本軍出撃! 唯一帰還可能な蒼龍には、追加の直掩機を上げて防備を固めます。そして空っぽになった蒼龍に、上空待機していた航空機が順に着艦を始めます。蒼龍の整備員超過労でしょうね。

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一方米軍も甲板に攻撃隊が並び始めたのでした。

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第14ターン、米軍空母も、整備できた機体を順次発艦させます。

第15ターン。とかやっているうちに、ミッドウェー攻撃隊の再出撃部隊が来襲。これがよりによって蒼龍に攻撃を仕掛けますが損傷は軽微で、ほっと胸をなでおろします。

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米軍空母からは第4派が飛び立ちます。

第16ターン。日本軍攻撃隊が米軍空母部隊上空に到着しました。残りゲームターンから考えると、日本軍としてはこれが最後の攻撃でしょう。勝利得点ではヨークタウンを最低でも撃沈しないと勝てません。このあと米軍の反撃が3波行われることを考えるともう一隻沈めるぐらいの戦果が必要です。
そこで作戦はこう。
艦爆5戦力はヨークタウン。一発でも当てれば撃沈です。残り艦攻8戦力はヨークタウンへ。最大ダメージが出れば一発撃沈、というところに期待です!

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・・・・その後、ヨークタウン撃沈と引き換えに日本空母3隻撃沈、1隻戦闘不能との報が、ミッドウェー攻略主力部隊の山本五十六長官のもとにもたらされ、作戦中止が発令されたのでした。え、勝利点? 数え忘れました。だって数えるまでもなかったから・・・・・・

ルールが独特ということもあり、最初は基本ルールだけで遊ぶつもりでしたが、途中でつい興味からいくつか上級ルールを勝手に追加したりしてしまいました。まあそういうアレンジもボードゲームならではということでいいですよね。索敵も上級ルールだと必ず発見に成功するわけでなかったり、出撃も判定が必要になったりと、様々な「不測の事態」が再現されるようです。兵装転換や誘爆のルールなども用意されているので、さらにそれらを採用したらどういう状況になるのか、とても興味深いな〜というところで、今回はここまで!

MC★あくしずボードゲーム『ミッドウェー海戦』を遊んでみる(2)

.23 2018 未分類 comment(0) trackback(0)
これからプレイ開始するのはソリティア(一人プレイ専用)ボードゲームの『ミッドウェー海戦』です。MC★あくしず49号のとじ込み付録で、プレイヤーは日本軍の立場で空母4隻からなる機動部隊を操り、ルールに従って行動するアメリカ軍と戦います。ゲームの大まかな説明は前回の投稿を御覧ください。

では早速ゲームを開始しましょう!

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第一ターン。

最初は「索敵フェイズ」から。敵空母を見つけるために飛ばした索敵機が、マップ上の「?」コマを裏返して空母を見つける手番です。といっても、日本軍が飛ばした索敵機はまだ機動部隊上空にいるので、このフェイズでやることはありません。

次は「航空機移動フェイズ」。日本軍は、索敵機を一マス外に向けて動かします。コマを動かしても、すぐにそこのマスの「?」コマを表向けられるわけではありません。先の「索敵フェイズ」が回ってくるのを待つ必要があるのです。たぶんこれは索敵にかかる時間経過を表しているのでしょうね。
このフェイズでは、索敵機以外の航空機、つまり攻撃部隊の移動も行えます。しかし、これらはまだ空母の甲板の上にいるので動かすことができません。

180721midway11.jpg

その次の「戦闘解決フェイズ」ですが、これもまだ接触していないのでなし。

そしていよいよ「発艦フェイズ」です!

さて、日本軍の空母の狭い甲板には航空機が並べられているわけですが、並べ方には法則があります。機体の軽い戦闘機が前の方、重い攻撃機(艦爆や艦攻)が後ろに置かれています。なぜなら、重い機体ほど飛び立つために必要な滑走距離が長くなければいけないからなのです。したがって、もし空母の後方に爆弾が落ちて甲板が破壊されたら、機体の重い攻撃機は飛び立てなくなる可能性があります。まだ戦闘機は飛び立てたとしてもです。

そんなわけで、空母の甲板に航空機を並べるときはしっかり考えないといけないみたいなのですが、とりあえず、今のところは後先のことは考えず、ミッドウェー島攻撃を行うことにします。米軍はまだしばらくは日本軍を見つけられそうにありませんし(米軍の攻撃開始判定は3ターンから始まるため)、こちらもすぐに米軍を発見できるとは限りません。ならば、その間に島を攻撃して点数を上げておくことは悪い選択ではないように思えるからです。うまくいけば、ミッドウェー島攻略部隊が帰還して、対艦装備にすっかり入れ替えた後、全力で空母を叩きにいけるかもしれません。
で、やるなら徹底してやるのが9Joe流。空母4つの甲板上の航空機を全部ミッドウェーに向けて飛ばしてしまいます。第一波、第二波なんて、様子みる気は毛頭ありません。

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このフェイズ。米軍側も直掩機を出す事になっています。米軍は空母もミッドウェーもF4Fを上げてきました。まあしかし、たいした数ではないのでとりあえず今はあまり気にしません。

そして次は「艦内移動フェイズ」。格納庫にある航空機を順に甲板に出したり、着艦した航空機を格納庫に入れたり(メンテしたり)する手番です。これ、よくよく読むと格納庫の奥(格納庫2)から一気に甲板に出すといったことができません。一度、格納庫1に移動させ、次のターンで甲板に上げる手順が必要なようです。つまり格納庫の機体を全部出すには2ターンかかってしまい、しかも上げたターンには発艦できないので、敵空母を見つけてから甲板に並べ始めているとかなりタイムロスしてしまうのですね。それならばと、空母攻撃部隊を甲板に上げ始めることにしちゃいます。
格納庫1の航空機を甲板に上げ、格納庫2の航空機を1に移動させます。

最後は「着艦フェイズ」ですが、まだ帰ってくる航空機もいないのでこれは飛ばして1ターン終了です。なるほど、概ね流れはつかめました。この調子で進めましょう!

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さて第2ターン。

索敵フェイズでは、索敵機の置かれている距離1のマスを全部めくりますが・・・・敵空母はなし。そんな近くにいるわけないじゃん!ってことで、続く「航空機移動フェイズ」で索敵機は更に次のマスを目指します。もちろんその間にミッドウェー攻撃部隊も1マスミッドウェーに近づきます。

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戦闘もなく、発艦もなし。「艦内移動フェイズ」では更に格納庫から航空機を甲板に上げていきます。これで格納庫はスッキリ空に。

おっと、ここでミス発見。間違えて格納庫2の航空機を甲板に上げてしまっていたことがわかりました。とはいえ、このターンに残りも上げる予定で最終的に全部甲板に上げることに違いはないのでゲームのプレイには影響ないと判断。ゲーム続行です。今度は注意しないと。

というわけで着艦もなくターン終了です。

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第3ターン。このターンから米軍の索敵が始まります。
「索敵フェイズ」。日本軍は「?」マーカーをすべてめくっていきますが米軍は見えず。米軍の索敵は、1〜10のコマをランダムに引いてその数値と距離で判定します。こちらもどうやら失敗のもよう。

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そんなわけで索敵機は更に遠くを目指し、ミッドウェー攻略部隊は島目前まで迫りました。

日本軍としてはそろそろ米軍の攻撃が怖いところです。とりあえず、甲板に上げている戦闘機をCAP(上空直掩)に上げることにしました。とりあえずは空母ごとに一コマ(2戦力)上げておくことにしました。

というわけで第3ターン終了。

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次は第4ターンです。ミッドウェー島への攻撃がいよいよ始まります!(つづく)
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