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SFボードゲーム『EXTRACTORS(エクストラクターズ)』を遊んでみる

.21 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
EXTRACTORS1.jpg

このところ『珊瑚海決戦』の話ばかりでしたので、今回は雰囲気を変えてSFボードゲーム『EXTRACTORS(エクストラクターズ)』のゲームレビューです。

『EXTRACTORS』は海外のOne Small Step社が2016年に発売したSFのボードゲームです。地球から遥か彼方の2つの宇宙勢力、アヴァロニアンとドリアナとの間の宇宙戦争がテーマになっています。ドリアナ人は、いわゆる戦車や歩兵に加え、ホバークラフトタイプの装甲車、二足歩行の攻撃兵器を実用化している程度の文明。これに対して、アヴァロニアン人は高速を超えて星間輸送を可能とするほどの超文明を持っています。このアヴァロニアン人が、希少資源の収奪を目的として、ドリアナ星に無人機を送り込むというシチュエーショ・・・・こ、これ、そこ帰らない!

ゴホン・・・まぁとりあえずはドリアナ軍を地球の近未来、アヴァロニアン軍を異星人とみなして、「宇宙からの侵略者が!」てな感じで遊べば、ダイジョブ。ゲームのテンションもイジできますよね・・・・

ゲームシステムは、両軍が互いに自軍の部隊コマの移動・攻撃を繰りかえす、いわゆる地上戦ウォーゲームがベースになっています。しかし両軍で異なるのは、ドリアナ(以下地上軍)は部隊コマの移動や攻撃に特別な制限がなく、その場その場で判断できることに対して、アヴァロニアン(以下異星人側)の侵略兵器は無人機ゆえに事前に決めた行動パターンにそって行動しなければならない点です。
これだけ聞くと、地上軍側が有利で、異星人側が不利に思えますが、もちろん攻撃力や防御力、移動力などで異星人の無人兵器が圧倒的に強力なのは言うまでもありません。

ゲームには5本のシナリオが用意されています。写真はその2つ目のシナリオをプレイしたときのものです。
異星人側は3対の人形無人兵器が登場(車両型など他のタイプもあります)し、それぞれに武器を選んで搭載できます。兵器の前方、全周囲、背面に対してどのような武装を搭載するかは、プレイヤーが事前に考えて搭載できます。
このとき異星人側を受け持った9Joeは、各マシンとも、正面には対装甲車両用の粒子加速砲、全周囲には威力や射程は短いものの万能なレーザー、背面には対人特化のアンジュレーターを装備させました。
対する地上軍は、一定のポイントから部隊を自由に編成できます。このときのプレイヤーは、ちわわん親子組です。火力が大きい戦車を主力に、足の早い兵員輸送車とバランスのよい二脚戦車を平均的に選択しました。これに初期配置の歩兵部隊を加えたのが地上軍の全戦力です。

このシナリオ2では、異星人側は地上軍の司令部を破壊すれば勝利です。逆に言えば、地上軍は無人兵器の進撃をゲーム終了まで阻止しなければなりません。ゲーム開始時、ちわわん親子は、異星人側のマップへの侵入ポイントと自軍の司令部との中間地点に、おおよそ全軍を横一列に配置しました。撃破までどれくらいの攻撃機会が必要かわからないので、その機会を増やすための前進配置というわけです。

さて、ゲーム開始!

先に説明したように、異星人メカには命令コマを置いて、あらかじめ手番中の行動を決めておく必要があります。手番中に取れる行動は3つまで。目標に近づく「Vector」や敵と距離を保つ「Patrol」、近くの敵を攻撃する「ClosestTarget」、攻撃を分散する「Sweep」などがあり、なんと自爆する「SelfDistruct」もあります。
今回は敵の司令部破壊が目的なので、9Joeは目標(司令部)に近づくVector 2個と周囲を適当に攻撃する「Sweep」をすべてにセットしました。

第一ターンは、異星人がマップに侵入し、司令部方向にむかって移動を開始しますがまだ両軍接敵するところまで行きません。
地上軍は異星人メカを迎え撃つため、全軍前進。
第三ターン、戦端が開かれますがまだ距離もあるためか直撃弾もなく両軍損害を与えられません。
が、第四ターンになると、異星人メカの一部は地上軍の先行部隊を突破して、そのど真ん中に躍り込みます。地上軍の後続部隊と、引き返した先行部隊とに包囲されて、無人兵器は集中砲火を受けます。が、しかし! さすがの無人兵器は多少の損害もびくともしません。というか、ちわわん親子の振るダイスの目が悪すぎです(笑)
逆に無人兵器側の攻撃で地上軍は被害を受け始めます。歩兵部隊の一部は混乱し、戦車や装甲車にも損害が生じます。とはいえ、無人兵器の攻撃は散発的なため完全撃破されるほどにはまだ至っていません。「案外いい勝負するなあ」とちわわん側。
でもここまでは予想通りでした。
続くターン。無人兵器は包囲の隙間をぬけ、相も変わらず司令部へ一直線。地上部隊は急いで後退しますが、ホバーや二脚戦車はともかく、履帯タイプの戦車や歩兵は置き去りになりはじめます。ここにきて地上軍の前進配置が仇になりました。
司令部に迫る三体の無人兵器の前に残っているのは歩兵一個部隊。

EXTRACTORS プレイ


と正直ここで勝ったと思ったのですが、司令部の耐久力が思いの外大きく、ダイス目も悪くて手こずっているうちに、戦車に追いつかれます。
そこで思い切って命令プログラムをリセットし、集中射撃可能な「ClosestTarget」に変更。このプログラム変更の間に、一台の無人兵器が撃破されましたが、その後の集中射撃によって無事(?)司令部を壊滅させることができました。

そんなわけで『EXTRACTORS』の初対戦はアヴァロニアンの勝利に終わりました。
プレイしてみて思ったのは、作戦の内容によってある程度、無人機の行動パターンが予想できるため、地上軍はそれに応じた初期配置や部隊選定が大事ということです。このときのプレイでは、地上軍をプレイしたちわわん親子のダイス目があまりにもひどすぎたのもあって、9Joeの作戦が見事にツボにはまりましたが、次は同じようにはきっと行かないでしょうね。
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『珊瑚海決戦カードゲーム』組み立て開始〜

.16 2019 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
というわけで長々続いたデザイナーズノートでしたが、お付き合いありがとうございました。

さて今日は、きらりん宅にて印刷所より届いた『珊瑚海決戦カードゲーム』の部品のチェックと組立作業でした。とはいえ、今回は前回の『ねこあつめカードゲーム ひだまり編』のようにルールの刷り直しがあったり、『ロボコマ』のように大工作が必要というわけでもないので、のんびりと作業を進めてました。

珊瑚海決戦カードゲーム 組み立て中

もちろん次回作の構想などの話にもなり、ちわわんとは次は『魔の罠の地下迷宮』かなと話していたのですが、きらりんから新たなアイデアの提案が! え、来年はまさか新作二本やるつもり!?

とまあそれはさておき。ここまで来たので、サークル英雄開発事業団の新作『珊瑚海決戦カードゲーム』は、ゲームマーケット2019大阪で無事発売できそうです。ブース番号はE25。会場販売価格は2500円となります。なにとぞよろしくです!

珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(8)カード名とアイコン

.14 2019 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
珊瑚海決戦カードゲーム 紹介

 当初、カード名は艦載機はそのままですが、ほかは「5インチ単装砲」「ネオショー」「祥鳳」など、ほとんどのカードの名称は異なる予定でした。現在「友軍」として統一されているカードも、「横浜海軍航空隊」「特設水上機母艦神川丸」「衣笠・古鷹 水上偵察機」「元山航空隊九六陸攻」「第四海軍航空隊一式陸攻」などとし、微妙に効果に違いをもたせるなどすることでバラエティを持たせる予定でした。

 しかし、実際にサンプルを作ってテストプレイしてもらうと、名称と効果が一致して頭に入るまで時間がかかる(これはそのままプレイ時間の延長に繋がります)、ゲームの遊び方を説明する上でもこれらが障害になりやすい(例示効果が薄い)という問題が見えてきました。9Joeは、何度も遊ぶうちにカードの効果や関連を理解していくほうが発見が多くて好みなので前者はあえてそのままでも・・・と考えていましたが、後者に関しては看過できない問題でした。

 これも散々悩んだのですが、名称(効果も含め)をある程度統一してしまうことにより、プレイヤーが日本軍と米軍で入れ替わった時にもカードの効果をすぐに理解できる、というメリットを見出したため、カードの名称と効果の統一化を決断し、現在のカード名となりました。とはいえ、それぞれのカードが史実の何を表しているかを少しでも伝えたいと思ったため、カード名の横に小さい文字でフレーバーとして部隊名などを残しています。「友軍が敵を発見した」よりは「衣笠の水上機が敵を発見した」ほうが、イメージが湧きますよね!
 同じカード名でありながらカードに使用されているアイコンも内容が異なっていたりするのはそのためです。ただ、そのためにアイコンによるカード判別が若干犠牲になる可能性がありました。そこでアイコンの持つ役割を「艦載機とそうでないカードを見極める機能」と位置づけ、同じ航空機でも艦載機は上面図、その他の航空機は側面図をもとにシルエットを作成しました。


 そんなちょっとしたこだわりがあちこちにある『珊瑚海決戦カードゲーム』。おもしろい!といってもらえると嬉しいなと思いつつ、一旦デザイナーズノートは終了です。全部読んでいただきました皆様、長いおつきあい、ありがとうございました。
 よろしければ後はゲームマーケットで、ぜひとも完成品を御覧ください。

(終わり)

前の記事
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(1)発想の原点
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(2)索敵の要素
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(3)ゲームのスケール
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(4)索敵か攻撃か
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(5)ルールライティング
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(6)CAPって何?
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(7)レーダーの運用
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(8)カード名とアイコン

珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(7)レーダーの運用

.13 2019 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
珊瑚海決戦カードゲーム 紹介

 珊瑚海海戦において両軍の大きな差になったものの一つにレーダーがあります。性能はまだ不十分だったようですが、アメリカ軍は日本軍機の動きをレーダーで掴んで、これを防空はもちろんこと索敵にも活用していました。これを『珊瑚海決戦カードゲーム』でも再現しようと試みています。

 これはズバリ、「レーダー」というカードで表しています。日本軍は防空のためにCAPを上げるのは勘頼りですが、アメリカ軍はレーダーを使うことで敵の攻撃を確認してから上げられます。
 そのレーダーのカードですが、もともとはプロットするカードでした。レーダーをプロットしている時に来襲があれば、レーダーを使うことで、手札からCAPのカードを出せるというのものだったのです。来襲がなければ無駄になるのはレーダーだけ。いたずらに戦闘機をCAPにあげて無駄にしなくてすむというわけです。
 しかしどうもレーダーが使いにくい。ほとんど空振りで、捨てられるだけに終わってしまう。
 ならば、いっそF4Fのカードの効果に入れてしまえばスッキリするじゃないか、ということでF4F自体がCAP任務としてプロットしていなくても、手札から直接迎撃に上がれるようにしたバージョンなども作ってみました。
 しかしこれは流石に強力すぎました。当時のレーダーは性能が未熟で、直掩機の誘導にも失敗したりしていたようですから、レーダーを使った迎撃にはやはり一定のデメリットやリスクを残す必要があると判断したのです。

 そこで再びカード化。今度はレーダーが手札にある時に敵の来襲があったら、同じ手札内からF4FをCAPに出せるという効果に変更しました。手札にレーダーを置いておく限りいつでもCAPは出せるわけで初期のものより強力ですが、長く持ち続けると手札を圧迫してしまというところで、当時のレーダーを使った防空戦術の未熟さを表すことにしました。

 そんなレーダーですが、帰還する日本軍機の向きから方向、またレーダーから機影が消える位置などから距離を割り出していたとかで、索敵にも一役かったようです。
 レーダーのこうした貢献をゲームに落とし込んだものはあまりないような気がしたので、試みとして『珊瑚海決戦カードゲーム』では限定的な索敵性能をもたせることにしました。山札の一部のカードを見ることができる、という効果により、米軍は日本軍より一時的により多い情報を手にする可能性があるというわけです。
 もっとも史実で生じたそうしたレーダーの活用も、偶然の産物であろうという考えに立っているので、ゲームでそういう使い方ができる場面もそうそう多くは訪れないでしょうが、ここぞというときに一つの策としてぜひともレーダーを活用してみてほしいですね。

(つづく)

前の記事
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(1)発想の原点
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(2)索敵の要素
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(3)ゲームのスケール
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(4)索敵か攻撃か
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(5)ルールライティング
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(6)CAPって何?

珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(6)CAPって何?

.11 2019 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
珊瑚海決戦カードゲーム 紹介

 当時の戦いにおいて、空母を守るためには、対空砲ももちろんですが戦闘機による空中哨戒・・・Combat Air Patrol(以下、CAP)が欠かせませんでした。対空砲で撃ち落とすには限界があり、近づかれるまでに戦闘機によって敵の航空機を撃墜することが必要だったのです。もちろん、敵攻撃部隊が来てから準備していては間に合わないので、来週を予想して発艦しておく必要がありました。待機している間にも燃料は消費しますから、敵が来ても来なくてもしばらくしたら着艦し、再び整備しなければなりません。

 空母対空母のゲームで戦役級以上はともかく、それよりスケールの小さい、空母一隻が一齣を表すようなゲームでは、何らかの形でこうしたCAPの運用サイクルが表されていたりします。『日本機動部隊』しかり、去年リプレイをあげたMCあくしずの『ミッドウェー海戦』しかりです。「索敵」とならんで、空母戦ゲームで重要視される要素と言っても過言ではないかもしれません。
 そんなわけで9Joeとしてもそこは抗うつもりはなく、むしろこの『珊瑚海決戦』でも積極的にCAPのギミックを採用したいと思いました。

 ただ、ダブルブラインド(衝立などを挟んでお互いの状態がどうなっているかわからなくして行う完全秘匿の二人用場合によっては審判必要なウォーゲームのシステムの一つ)でもない限り、相手の空母がCAPを上げて待ち構えているかどうかは丸わかりです。第二次世界大戦の空母戦では、護衛機不足のまま攻撃隊を送り込むこともありましたが、それはあくまでCAPが上がっているかどうか不確かだったから。ゲームでもし相手がCAPを上げているとわかっていたら、護衛機もつけずに攻撃隊を出すことなどありえませんよね? サイコロによる判定があるなら、ダイス運を信じて攻撃もしますけど・・・。CAPの存在を不確かにする方法はないものか・・・これもこだわりの一つでした。

 そこで採用したのが「セット」です。『ロボコマ』でも採用していた行動計画をカードを伏せてテーブルに置くことで示すシステム、まあ有り体に言うと「プロット」ですね。 
 プレイヤーは戦闘機のカードを「セット」することで、CAPを上げていることを示します。対戦相手には、そのセットされているカードが何かわからないというわけです。攻撃されたとき、セットされている戦闘機は空母を護衛できるけれど、セットされていない戦闘機は使用できない。そしてターンをまたぐと下りなければならないので、いつ上げるかが大事になるというしくみです。

 もちろんセットするカードが戦闘機だけであれば、丸わかりですから、他にもセットするカードがあります。例えば索敵や整備といった時間的ロスを伴う行動、また別の味方の動きなどですね。CAPが上がっているかどうかは完全に隠匿されるわけではありませんが、かなり不確かになっています。
 では全くセットがなされていないときは無防備なのか・・・・というと、そうではありません。セット不要で使用できる対空砲やレーダーというものもありまして。もっと不運(攻撃隊にとって)な偶然もまた史実同様に起こり得るのですが・・・まあそれはプレイしてからのお楽しみです。

 ともあれ、先制攻撃可能なチャンス、また起死回生の一撃を繰り出すタイミングで、護衛なしでも攻撃隊を出すかどうか、きっと悩んでいただけることと思います。

 ・・・というところでこのデザイナーズノートも回数を重ね、かなりお伝えしたいこと書いてきました。あと2回ぐらいかなと思いますので、よろしければ最後までどうぞ。

(つづく)

前の記事
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(1)発想の原点
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(2)索敵の要素
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(3)ゲームのスケール
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(4)索敵か攻撃か
珊瑚海決戦カードゲーム:デザイナーズノート(5)ルールライティング
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