『ロボコマ』のチュートリアルを考えてみる

.19 2017 ★ロボコマ comment(0) trackback(0)
日曜日も『ロボコマ』の駒作りのためキャストの流し込みをしていましたが、なんせ、一度型に流し込んだ後は数時間放置なので、いくら時間があってもバンバン生産というわけにはいきません。それで、その間に『ロボコマ』をプレイしました。

『ロボコマ』プレイ中
▲ロボット構築&大戦ボードゲーム『ロボコマ』プレイ中

実は今更ながら『ロボコマ』のチュートリアルを考えていたので、ちょうど遊びに来ていたひなPに「やってみない?」と声をかけてみたのでした。もう小学校高学年なのでそろそろ漢字もわりと読める年頃です。『ロボコマ』のカードは、『ねこあつめカードゲーム』などと違って、対象年齢をまるで考慮していません。

機体はこちらが作り、カードの効果を説明。コマンドのセット、実行、移動、攻撃(射撃)の概要、武装タイプと回避の概念を説明し、いざプレイ!

チュートリアルその1は、「砲台撃破ミッション」。旋回→射撃のみくりかえすロケットランチャー(テロリストがビルの屋上に設置したという設定)を撃破するというもの。機体にロケラン以上の射程を持つ武器を持たせていないので、死角に入って間合いを詰めるか、一気に前進射撃できるか、のどちらかの選択肢があります。ひなPが選んだのは前者で、あっさり第一ミッションはクリアしました。

チュートリアルその2は、「ミサイル撃破ミッション」。さっきと同じですが武器がミサイル。死角が少なく、射程も長いので一度は被弾する可能性がある・・・・はずだったのですが、高速移動のコンボを覚えたひなPが、あっという間に間合いを詰めたのでミサイルを発射する隙がありませんでした。あっさりクリア。ここまで移動の練習と思っていたのですが、むむ、簡単すぎるか?

チュートリアルその3は、「連装砲塔撃破ミッション」。武装が複数あるため、1ターンに2回攻撃を受ける可能性があるというもの。とはいえ、ここまでこれたひなPにとっては、朝飯前でした。逆に2連続攻撃を決めてクリア。

チュートリアルその4は、「装甲付き砲塔撃破ミッション」。シールドが二枚実装されていて、旋回→射撃→シールド展開、というアルゴリズム。これは流石に一撃で撃破とはいきませんでした。しかし、一度防がれたことで要領をつかみ、横に回り込んでからの射撃で今度は撃破。おやおや、これはもう普通に対戦できるんじゃないか・・・

というわけで、ここまできたらそろそろいいかなと思い、最終チュートリアル「対RC戦闘ミッション」を敢行。といっても、敵のRCは操作情報が全部漏洩している機体という設定で、つまりこちらのコマンドをセットするときに内容を全部教えちゃうというもの。これなら今回も楽勝か・・・と思いましたが、さすがにそうはいきませんでした。激しい接近戦で、一撃与えるに成功するもRCは流石に耐久力があります。2連続の反撃に対し、回避方法を間違え、ボムの直撃で戦闘不能となったのでした。

ちょっと疲れたのかここでひなP、休憩宣言。星のカービィの世界に旅立っていきました。お疲れ様〜(もう少し遊んでほしかったな・・・・)
しかし、なかなか、手応えはあったので、この路線はもう少しじっくり考えてみようかなと思っているところです。来年春に本当にGM大阪で販売するなら、チュートリアルを付けてもいいかもですね!

今日もせっせと駒作り〜♪

.15 2017 ★ロボコマ comment(0) trackback(0)
ロボコマの駒づくりに勤しむ最近♪

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といっても、

型から外す→キャスト混合→流し込み→放置

だけなんですけね! バリ取り、整形は後日まとめてやる予定〜

『CHRONO BLAZE』『FLEET』を遊んでみる

.04 2017 未分類 comment(0) trackback(0)
ゲームマーケット2017春の新作、そのなかでもロボットものカードゲームということで注目していた『CHRONO BLAZE』を遊んでみました。機体のカードと武装のカードが存在する時点で、何らかの機体構築要素の存在を感じさせてくれるわけでして。ワクワクドキドキ、ゲーム開封の儀式〜〜〜

chrono blaze プレイ中
▲『CHRONO BLAZE』プレイ中

『CHRONO BLAZE』はサークル「重大工房」さんの作品。二人用のカードゲーム。このゲームには二種類の機体が収録されていて、プレイヤーはどちらかの機体を使用することになっています。各機体には、隊長機1枚、僚機2枚がセットになっていて、1ゲーム中に各プレイヤーは3機まで使用します。武装は共通の山札としてシャッフルされ、基本的にはここから補充していきます。最初は何枚かランダムに与えられるので、最初の機体カードと合わせて手札となります。

カードは場にセットアップし、相手のカードを攻撃したり、場合によっては相手プレイヤー本体を攻撃することもできます。攻撃は場に展開した機体が行いますが、そのためには武装が必要。武装は機体の隣に配置されたものだけが使用可能都というのがこのゲームのポイントで、状況によって一つの武装を複数の機体で共有したり、使用する武装を切り替えたりすることになります。たとえば上の写真では、自分の機体2機の間にライフルを置いていますが、このライフルを今2機が使用しているわけなんですね。ちなみに自分の機体の後ろに裏向けておいているカードにはミサイルランチャーがあり、もし邪魔が入らないようならミサイルに切り替えて、相手の後列や本体を攻撃するという布陣だったりします。

攻撃された場合、機体は反撃または回避を選択可能で、攻撃力がある場合は反撃、攻撃力が低い場合は機体固定の耐久力を使って回避(ルール用語ママ使用)することになります。撃破されると戦闘フィールドから取り除かれてリペアゾーンに置かれます。武装カードの場合は機体と違い、攻撃されると自動的に撃破となるため、出すタイミング、置く位置が重要です。上の写真では相手の機体の正面に置いている自分の武装は直後にリベアゾーン送りになりました。

独特なのはそのリペアゾーンのルールです。ここには基本的にカードは表向けて置かれますが、修理したいカードがあれば、そのカードの修理値分だけ他のカードを裏面にすることで、手札に戻せるのです。リペアゾーンには、自分の手番を使って手札からカードを送り込むこともできるので、戦闘よりも修理を優先する選択も可能です。これはダメージコントロールの限界、リソースの消費をうまく表していると思います。多くの場合、武装の修理より機体の修理が優先されますが、特に強力な武装を失ったときなどは状況次第でそちらを取ることもまたあります。

敵カードを排除すると、空きができます。よくあるTCGとは違い、この『CHRONO BLAZE』ではそこに自軍が進撃することができます。自分の移動フェイズで、開いている隣接スペースにカードを動かせるのです。ただし、動かせるのは1枚だけ。機体を動かす場合に自分の配置している装備カードから機体が離れないようにしなければ、続く攻撃フェイズで何もできないことになります。
上の写真では、敵の右側の一列ががら空きとなり、前に進める機会がありました。しかし、そのまま自分の右側のロボットが前進させると、武装との接触がなくなるので、次の攻撃フェイズで何もできません。
そこで使えるのが、補給フェイズでの武装カードの配置と移動フェイズにおける置き換えルール。前進したいスペースに補給フェイズで武装を置き、次の移動フェイズにその新しい武装と機体の置き換えを行うと、ロボットは前進しつつ、武装も使える状態となるのです。

気になったので、武装の構成を調べてみました。

chrono blaze カード構成
▲『CHRONO BLAZE』の武装カード構成

装備は近距離、中距離、遠距離用と防御用、撹乱用の5種類と、普通、ちょい高性能、高威力だけど使い捨ての3グレードになっています。高威力の使い捨て武装をどこで使うかが、勝敗に大きく影響したような気がしました。もっとも、どの武装カードが手に入るかはまったくカードの引き運次第なんですが。

ゲームはリペアカードつまり損害を多く与えた方の勝ち。機体3機、配置と進撃、修理ローテーションなどを考える内容で、思っていたコンストラクション系ロボバトルゲームというよりは、作戦戦術級ロボットカードゲーム、という印象でした。「ナウシカシステム」ってのが頭をよぎりましたがきっと気のせい。


時間もあったので『FLEET』もあそんでみました。

FLEET プレイ中
▲『FLEET』プレイ中

こちらは新作ではないんですが、自衛隊の艦艇がたくさん登場するカードゲーム。売り子さんの説明では「ワーカープレイスメントで、最後に戦闘があります」とのことで購入。
プレイしてみた感触から言えば、一般的なワーカープレイスメントではなかったんですが、手札の隊員カードを使って艦艇に任務を行わせたり、後のプレイを有利にすすめるために購入したりして自分の艦隊を作り、最後に戦闘し、残った艦艇のVPを集計して最も多い人が勝利というゲームで、拡大生産系ゲームと言えなくはありませんでした。

ストーリーはなくて、プレイヤーの立ち位置や最後に自衛隊の艦隊同士が何故戦うかも不明ですが、とにかく艦船が実際の名前でカード化され、それぞれに細かなルール付がされている当たり、どうしてこの船を購入すると隊員が増えるのか、VPになるのかなど、作り手の思いを想像するだけでも楽しめます。3人プレイでしたが、最終決戦でまるで勝負にならずに最下位の悔しさといったら。


そんなわけで、久しぶりにロボットゲームをやって、また創作意欲が湧いてきました。というわけで、今日も『ロボコマ』の駒を生産しています。来年の大阪あたり、英雄開発事業団として出店できることを目標に頑張る!
ロボコマ 駒製作中

ゲームジャーナル63号を眺めてみる

.31 2017 未分類 comment(0) trackback(0)
最近何か忘れてるな〜と思っていたら、ゲームマーケットの新作レビューの続きのことでした。予告しながらすみません。いろいろな事情でプレイまでこぎつけられてないというのが現実です。完全週休二日導入はよ!(誰に言っているのか)

そんな中ですが、ゲームジャーナル63号をゲットしたので眺めてみました。
まず、衝撃なのは次号予告(オイ!)

池田やすたか氏の戦略級関が原! タイトルは今風の『シン・関ヶ原』ですが、ピピっときたのが、「ウォーゲーム日本史の関が原合戦のリメイク?」

いや、それだとすると、これヤバイ。かなりいい感じでヤバイです。もう何年か前から「池田さんの関ヶ原のリメイク出すべき」と周囲(誰に?)にいい続けてきた手前、まあこれはまさにそれではないかと思うわけです。
もともとの関が原合戦は、ゲームルールはかなりコンパクトでいいんですが、プレイ時間がやや長く、勝ち筋の部分でも少し改良の余地が有りました。余地があるんだから進化を期待するのは当然ですよね!
しかもマップは、ポイントトゥポイントからエリアへ変更。もとの関が原だとコマが多くて、ポイントに置ききれなかったりしたのでこれも僥倖かもしれません。

などと、勝手に妄想して、全然新作だったらどうしようか。

ゲームマーケット2017春の戦利品を眺めたり遊んだり

.21 2017 未分類 comment(0) trackback(0)
ゲームマーケット2017春に参加してきました。もともと行く予定はなかったんですが、直前に手伝いがほしいという話で行くことに。いつもは注目ゲームも調べておくんですが、今回はまったく事前準備なしの参加でした。それでも、会場を回れる時間がもらえたので色々と見てくることができました、ほくほく。

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今回のゲームマーケットでの戦利品。

「CHRONO BLAZE」ロボット物のカードゲーム
「PACIFIC GO」ボードゲーム風太平洋戦争ゲーム
「太平洋の土下座」太平洋戦争シミュレーションゲーム
この三つが今回の新作。

「ニューロストレガシー」春イベント限定おまけ付き
「春夏冬中」
「FLEET」ワーカープレイスメント風のカードゲーム。2016年秋の新作
これらは新作じゃなかったのですが、いろいろ気になって。

最初の週末ということで、9Joeも早速いくつか遊んでみました。

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▲『PACIFIC GO』プレイ中

太平洋戦争のシミュレーションゲーム、それも全体を俯瞰した戦略級って、まったくの初心者に対しても一定のニーズが有ると思うんですが、基本複雑なのが多いのでなかなかコレってのが無い気がしてました。
この『PACIFIC GO』は、その点、ユニットの情報をすっかりオミットすることで、ゲームのルールにプレイヤーが集中できるため、初心者に対しても勧められるゲームになっています。太平洋戦争の序盤から終盤までを扱うこと、1ターン中にも交互手番で進んでいくためにプレイ時間はそれなりですが、練習用のショートシナリオもあります。
「囲碁」に見立てられている通り、たしかに、一手一手の指し順が囲碁や将棋にも似て、一手の無駄が全局面に決定的な遅れとなって響いていくようなそんなゲーム感覚がありました。

ゲームマップ上に置かれている木製のキューブ類が部隊を表すのですが、その部隊を移動させたり戦わせたりさせるのに全て資源ポイントが必要。その資源をどう確保・運用するかが、日本軍にとって戦略の要になるんですが、お試しソロプレイではゲーム序盤にうっかりジャワ海の制海権をイギリス軍に奪われてしまい、以後それを取り返すことができずに資源不足から日本軍が敗退となりました。
将棋の14歳の棋士が話題ですが、ほんと計算力の高い若者ゲーマーに是非プレイしてもらいたいゲームですね。

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▲『春夏冬中』プレイ中

秋がないので「あきないちゅう(商い中)」と読むのだそうです。発売はもうかなり以前のようでしたが、推理モノということで価格も手頃だったので興味を持ちました。

ゲームの仕組みは『スルース』によく似ています。他の人の手札の内容に対して質問を行いながら、抜かれている特定カードを当てる、というもの。ただ、スルースと大きく違うのは、1)質問は任意の内容で行える(ただし、質問の形式は決まっている)、2)質問の答えを記録することは禁止、の二点。

実際に三人でプレイしてみたところ、使用するカードの種類や枚数は、スルースより少なめなので、たしかに記憶でプレイできる範囲だしその分手軽。ただ、このタイプの推理ゲームは自爆&脱落式なので、子供向けではないなぁという気もしました。

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▲『ニューロストレガシー』

以前から『ラブレター』と迷っていたのですが、ゲームマーケット会場で特典として「ワンドロー作品ロストレガシー」という自作キットを配っていたので、つい買ってしまいました。ニューの絵柄が良かった、というのもなくはありません。

探索フェイズにて最終的な決着がつく、というのが脱落方式の『ラブレター』との大きな違いらしいのですが、9Joe的には「探索」というフレーバーが気になってました。SF+探索、これ9Joe的には一種のキラーキーワードなんですよ。で、実際、三人でプレイしてみたところ、探索ゲームとしては食い足りなく・・・。『ラブレター』にしておけばよかったんじゃ・・・・という周囲の反応。いや、でもこれイラストがいいよね!ね!ねー!

そんなわけで、次は注目の新作ロボカードゲーム『CHRONO BLAZE』のレビュー、のつもりです。
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