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ミューズさんの命はあと1年

.13 2019 未分類 comment(0) trackback(0)
新作『珊瑚海決戦カードゲーム』もなんとか進んでいるので、そろそろ紹介のため英雄開発事業団のホームページを更新しようと思ったのですが、パソコンを新しくしたこともあってソフトをインストールしようとしたところ、ランチャーにAdobe Muse(以下ミューズ)が見つかりません。Why?

ちわわん「どうやらミューズはサポート終了らしいぞ」
9Joe「マジか。去年ミューズでホームページリニューアルしたばかりなんだけど。また作り直し?」
ちわわん「今後はAdobe DXかDreamweaverを使えってことらしい」
9Joe「DWムリだっけ?」
ちわわん「むり。DXは使ったことない」
9Joe「DXを今から勉強してみるとか」
ちわわん「Adobeはいつサポート切ってくるかわからないからDXもいつまで続くか不安だな。PageMillやGoLiveが懐かしい」
9Joe「どこまで戻るw いっそ他のシステムにしたほうが長持ちする? ワードプレスとか?」
ちわわん「調べてみるか」

とここまで昨年の話。今年に入ってから

ちわわん「ワードプレス無理。簡単に引っ越せそうじゃない。そもそもブログのシステムだし、ブログならこちらがあるから、わざわざ作らなくてもなぁ」
9Joe「htmlエディタまで戻るw」
ちわわん「ミューズのコードは素人にはいじれない」
9Joe「www」

とか言う感じでかなり詰んでたのですが、いろいろ探していたらWebのユーザー管理画面からならミューズをインストールできることがわかり、なんとか再インストールできました。使用期限は2020年。ということで、次のゲームマーケットまでには次の制作環境に移行しなければならないようです。
とにかく、今年はなんとかなりそうでよかったw

テストプレイは数だよ、兄貴!

.10 2018 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
大改修の後、先週は会社の別の(普段アナログゲームを嗜まない)同僚二人にテストをお願いし、また週末はきらりんの娘さん二人に交代でプレイしてもらって、なんとか改良目的の達成を確認した『珊瑚海決戦』です。クレース隊が敵をひきつけたり、レーダーで敵を探したりなど、いろいろできることが増えました。
バランスの調整だけでなく、デザインやルールテキストの改良点なども新たに見つかり、家事や地域活動などでただでさえ忙しかったのにもかかわらず、隙間隙間で大工事。「各軍のアイコンの色分けだけでは間違えやすいから国旗を入れて」などの意見も。完成した、と思ったところからこれだけ手を入れるところがあるとは、やはりテストプレイは数だよ、兄貴!

新しい内容に合わせてルールも書き直し。テンプレートに流し込むとなんとか4Pに収まるようなので、あとは図版を作らないとです。箱はまだ手付かずですが・・・・・

『珊瑚海決戦』危機一髪(再)

.04 2018 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
どんなに忙しい中でも、人間遊ぶためなら時間は取れるものですね! 夏頃からいろいろと仕事や家事が忙しくなりまして、なかなかゲームづくりのまとまった時間は取れませんでしたが、それでも先月末にようやく『珊瑚海決戦』が完成しました。悩みに悩みながら形になったシステム。テストも十分に重ね、ルールもチュートリアルも書き上げるところまでいき、あと悩むところは箱ぐらい・・・・のハズだったのですが、先日、本作に初めて触れる方とテストで対戦していただいたところ、2戦やって2戦ともゲーム開始直後に決着がついてしまい、しかも勝ったのがどちらも9Joeという大惨事が起こりました。

もともと9Joeはシビアなゲームバランスが好みで、『ロボコマ』もそうですが、『珊瑚海決戦』でも「一撃死がありうる」ように調整しました。もちろん確率も低く、手を打てばさらに起きにくい偶発的要素としてで、何度もテストした中で稀に起こりもしましたが、それはそれで面白いという結論でした。よって織り込み済みだったのですが・・・・さすがに2連続で起きたのはイカン(遺憾)ですね。

幸いにも、テストということで理解をいただきルールを調整してもう1回プレイいただきましたが、普通なら2回即死の時点で「もう結構」と言われても仕方ないところでした。

近年はアナログゲームも新作が多く、一つのゲームを何回も遊ぶことが少なくなっていると言われています。そういう意味では「即死」という要素がもうそもそも時代にそぐわないのじゃないか、という思いが強くなりました。

そのようなわけで、もうあまり自由になる日も残っていませんが、大改修に着手しました!

ありがたいことに、システム上の改修案と用語の定義やグラフィックデザインの改良点など、たくさんアイデアをいただけたので、あとは取捨選択と組み合わせ次第。チュートリアルもまるごと書き直しですが、この改良が成功したら、もう一回り面白いゲームに仕上がること間違いないはず! ここ二週間ぐらいが正念場になりそうです。

あ、もちろん表紙のイラストとか、描いている暇なくなっちゃったけどどうしよう・・・・

珊瑚海決戦、改良中
▲サンプルを作り直し中。スリーブに既存のカードと一緒にプリントを切ったものを入れることも多いのですが、内容大幅刷新のときはプリントの入れ替え作業が面倒なんですよね。名刺カードだとその点楽なんですが、コストがネック。

珊瑚海海戦カードゲームは『珊瑚海決戦カードゲーム』へ

.13 2018 ★珊瑚海決戦カードゲーム comment(0) trackback(0)
長らくブログを放置していましたが、自作ゲームの珊瑚海海戦カードゲームにいろいろ進捗がありました。Twitterの投稿ともかぶってますがまとめ報告〜

まずはタイトルの変更。
これまでは『珊瑚海海戦カードゲーム』としていたんですが、ふと思って検索してみたところ、同名の同人ゲームがあるらしいことが発覚。そりゃ、この名称じゃぁかぶってもしょうがないですよね。
そんなわけで、タイトルを変えようといろいろ考えていたわけですが、あれこれ悩んだ結果『珊瑚海決戦カードゲーム』とすることにしました。戦史的には全く「決戦」ではない戦いだったわけですが、まあイイじゃないですか。語呂が!

で、この『珊瑚海決戦』。大枠はできていながら、これまで何度か報告させていただいたとおり、細部で気になるところがありまして。どうしても完成に、2、3歩及ばない感じがありました。
特に悩みのタネだったのが「艦種誤認」の再現方法。いろいろ試しましたが、「それを再現するために、これだけ手間かけちゃう?」的な問題にぶち当たり、ずっと作り直しが続いていました。

ところがこれにようやく光明が見えました! きっかけは、鹿内氏が何かのゲームレビューで書かれていた「帰納と演繹」の話を思い出したこと。「そうだ、演繹ではなく帰納で行こう」と思いたち、これまでに出たアイデアを再構築したところ、自分でも想像しなかったような形が見えてきました。

もちろん、実際にうまくいくかはプレイしてみないとわかりません。忙しくてなかなかサンプルを作る時間がとれなかったのですが、ようやくそれも今週完成し、テストしてみたところ手応えは・・・・

「Good!」

と、いうわけで!
『珊瑚海決戦』はようやく長い停滞から抜けて完成に向け、動き出しました。じわじわとですがカードのデザインも進めているので、次のゲームマーケット大阪に間に合うよう、頑張りたいと思います!


珊瑚海決戦用のシルエット製作中
▲珊瑚海決戦用に制作した航空機のシルエット。ただし、これはボツのもの。横向きのシルエットで作り直し中(笑)

MC★あくしずボードゲーム『ミッドウェー海戦』を遊んでみる(3)

.24 2018 未分類 comment(0) trackback(0)
ソリティアボードゲーム『ミッドウェー海戦』プレイの続きです(前回が気になる方はこちら。ゲームの説明からの方はこちら)。

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ゲームは第4ターンに入りました。現時点では、日米ともに互いの空母部隊の位置を把握していません。日本軍はその間にミッドウェー島攻撃を済ませてしまおうと、最速、全力で攻撃部隊を発艦させました。その攻撃部隊がこのターン、ミッドウェー島に到着、攻撃を行うことになっています。

そんなわけで第4ターンも「索敵フェイズ」からです。
そろそろ米軍が見つかってもおかしくない頃ですが・・・と「?」をめくっていくと、おっと米空母発見です! タイミングよく甲板には航空機が出揃っているし、攻撃に出せばいい感じです!

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一方、米軍の索敵は失敗しまだ日本軍に気づいていない模様。これは大チャンス?

が、その前に、「航空機移動フェイズ」でミッドウェーの攻撃部隊が島に到着。いよいよ攻撃開始です!

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まずは制空戦闘判定ですが、全力(戦闘機の合計戦力8)は盛り過ぎだったことが判明(戦力6で最大)。結果はAAで、ミッドウェー基地の航空機は続く対空戦闘で使用不可となりました。基地からの対空攻撃はまったく命中せず、続いて99艦爆による急降下爆撃と97艦攻により水平爆撃が行われました。その結果は合計4損害。命中結果だけ見ていると悪くない気はしたのですが、基地攻撃による得点は、5損害以上から(4以下だとマイナス)なので、もう一押しほしい感じの結果となりました。ふうむ、これはもう一回ミッドウェー島を攻撃すべきかな、という考えが頭をよぎりました。

そういうわけで続く「発艦フェイズ」で、

1)ただちに空母へ向かって攻撃隊を出す
2)ミッドウェーへの二次攻撃隊を出すために現在空母にいる航空機の兵装を対地上用に交換する

の2つの選択肢が生じたわけですが・・・・交換なんて面倒なことはやってられませんし、見つかっていない今のうちに米空母を叩きたいですよね。ということで、1を選択。ただちに全機敵空母に向かって発艦させます!

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まあ、護衛機が少ないのが気になりますが、米軍も護衛機少ないしきっとだいじょうぶ!

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そうしていよいよ第5ターン。
索敵は米軍だけですが、おっとここでも米軍は索敵に失敗。日本軍のチャンスが続きます。ミッドウェー攻撃隊は帰途につき、空母攻撃隊は進んでいきます。

第6ターン。まだ米軍気づきません。いよいよ次のターンには日本軍による米空母への攻撃が始まります!

がしかし、幸運はそこまで。第7ターン。流石に米軍も日本軍に気づきました!

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しかしもう遅い! 日本軍の攻撃部隊が米空母に襲いかかります!

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さて今回、日本軍攻撃隊の護衛機は2戦力のみです。これに対する米軍の制空戦闘機は合計6戦力(写真は並べきる前のため米軍2戦力しか写ってませんが)。戦闘の結果、日本軍機は米軍直掩機に損害を与えられず、米軍は逆に日本軍戦闘機を壊滅させました。この結果、日本軍攻撃部隊は敵航空機と対空砲の攻撃をまともに浴びる結果となります。あれ〜
そこで日本軍。ここで部隊を分けて攻撃することもできますが、直前の対空砲火で各個撃破されることを敬遠し、攻撃力過剰とは思いつつ全力でヨークタウンを叩くことを決断します。これに対する米軍の対空砲は思いの外強力で(攻撃力もさながら判定結果も良かった)、艦攻、艦爆ともに2戦力が失われました。しかし残りは空母に取り付きます!
戦力6で行われた急降下爆撃! これはまさかの全弾ハズレ!
しかし戦力8(最高コラム)で行われた雷撃は見事命中で損害4。おしい!あと一息で撃沈の結果だったのに!! 艦爆のミスがくやまれます。それとも護衛機が少なかったのが原因?

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しかし悔しがっている場合ではありません。米軍の攻撃隊も来襲しているのです!

制空戦闘を突破した米軍機が我が方の空母に襲いかかります。ヨークタウン隊、ホーネット隊が加賀へ。エンタープライズ隊とミッドウェーからの攻撃隊が飛龍に向かいました!
加賀の対空砲は米軍とは一転してまるでスカのよう。素通りのSBDが急降下爆撃で3損害を与え、加賀を発着艦不可に追い込みます。
飛龍の対空砲は一部を撃墜し、B-17、TBFの攻撃はハズレになったものの、やはり急降下爆撃によって2損害を受け、着艦不可となりました。しかも甲板前部が破壊されたという結果です。

なんということでしょう! 二隻の空母が着艦不可。格納庫も空となれば、もはや半分の空母が戦闘不能ではありませんか! おそるべしSBD・・・・

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そして第8ターン。ミッドウェー攻撃隊が帰還してきます。きっと、帰ってきて惨状を見たパイロットたちは愕然としたでしょうね。着艦が始まりますが、空母4つ分を2つにわけて収納するのですから、赤城と蒼龍の着艦マスは大渋滞になります。

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しかし、そこに米軍第2波が来襲します(米軍の判定成功)。
ヨークタウン隊とミッドウェー隊はまず加賀のとどめを刺しにきました。SDBの猛攻を微損でしのぎ撃沈を回避したかに見えた加賀でしたが、B-17の水平爆撃がまさかの命中で海に消えてしまいます。
一方エンタープライズ隊とホーネット隊はまだ損害を受けていない赤城に攻撃を集中してきました。こちらは爆弾と雷撃は直撃を免れて2損害。着艦は不可となったもののまだかろうじて発艦は可能。先に収納していた航空機をつかっての反撃のチャンスは残りました。

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こうして8ターンは終わりました。
加賀撃沈。飛龍は着艦不可で搭載機0のため戦闘不能。赤城も着艦不可ですが、搭載機があるため再度出撃させることはできます。ただ、二度と収容できないわけですが。無傷は蒼龍のみ。
まだいけるか・・・・と思って見ているとここでもルールの適用ミス発見。着艦マスには一度に8戦力分しか置けないとか・・・というわけで着艦できなかった機体は、艦隊の上空にとどまっているということなので、艦隊上空に戻しました。赤城の最後の出撃戦力が少し減ります。なるほど、着艦〜整備〜再出撃も結構時間がかかるわけですね。

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ちなみに、基本ルールでは米軍は二回しか攻撃してこないということでしたが、それでは物足りないので、上級ルールから米軍の帰投/再出撃ルールを適用することにしました。米軍との距離は3。米軍機〜再出撃に時間がかかるはずなのですがどういう展開になるのか興味深々です。

第9ターンはお互いに攻撃部隊が帰投中。赤城と蒼龍艦内で航空機の整備が進みます。先のターンで収容できなかった航空機も蒼龍に収容しますが、蒼龍はすでに搭載力上限に達してしまいます。

第10ターン。日本軍は空母攻撃部隊が帰還しますが蒼龍が収容力限界のため着艦できません。米軍も第一波の収容が始まりますが、同様にヨークタウンの搭載機を収容できずに混乱しています。

第11ターン。整備合戦。

第12ターン。蒼龍収容の航空機全機の発艦準備がようやく完了。一回限りの出撃が可能な赤城隊とともに、次ターン出撃の予定です。

第13ターン。日本軍出撃! 唯一帰還可能な蒼龍には、追加の直掩機を上げて防備を固めます。そして空っぽになった蒼龍に、上空待機していた航空機が順に着艦を始めます。蒼龍の整備員超過労でしょうね。

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一方米軍も甲板に攻撃隊が並び始めたのでした。

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第14ターン、米軍空母も、整備できた機体を順次発艦させます。

第15ターン。とかやっているうちに、ミッドウェー攻撃隊の再出撃部隊が来襲。これがよりによって蒼龍に攻撃を仕掛けますが損傷は軽微で、ほっと胸をなでおろします。

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米軍空母からは第4派が飛び立ちます。

第16ターン。日本軍攻撃隊が米軍空母部隊上空に到着しました。残りゲームターンから考えると、日本軍としてはこれが最後の攻撃でしょう。勝利得点ではヨークタウンを最低でも撃沈しないと勝てません。このあと米軍の反撃が3波行われることを考えるともう一隻沈めるぐらいの戦果が必要です。
そこで作戦はこう。
艦爆5戦力はヨークタウン。一発でも当てれば撃沈です。残り艦攻8戦力はヨークタウンへ。最大ダメージが出れば一発撃沈、というところに期待です!

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・・・・その後、ヨークタウン撃沈と引き換えに日本空母3隻撃沈、1隻戦闘不能との報が、ミッドウェー攻略主力部隊の山本五十六長官のもとにもたらされ、作戦中止が発令されたのでした。え、勝利点? 数え忘れました。だって数えるまでもなかったから・・・・・・

ルールが独特ということもあり、最初は基本ルールだけで遊ぶつもりでしたが、途中でつい興味からいくつか上級ルールを勝手に追加したりしてしまいました。まあそういうアレンジもボードゲームならではということでいいですよね。索敵も上級ルールだと必ず発見に成功するわけでなかったり、出撃も判定が必要になったりと、様々な「不測の事態」が再現されるようです。兵装転換や誘爆のルールなども用意されているので、さらにそれらを採用したらどういう状況になるのか、とても興味深いな〜というところで、今回はここまで!
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