ゲームマーケット2018大阪で購入したゲームを眺めたり遊んだり(1)

.18 2018 未分類 comment(0) trackback(0)
ゲームマーケット2018大阪では出店側だったので、休憩の合間にぐるりと見て回るぐらいしかできなくて9Joeはあまり購入できませんでしたが、サークル全員としてはそれなりの数の戦利品になりました。

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二週間の間、そのうちのいくつかは早速遊んだり眺めたりできたのでご報告。

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▲ゆっくりクラッシャーズ
新作ではありませんが、きらりんがとても気になったとかで買いました。UNOっぽいミニゲームを繰り返し、負けたら自分のキャラ・ピラミッドが崩れていって負けになるという、遊びやすいゲームです。ゆっくりの顔が転がっていく感じが、なんとなく想像できるのがイイですね! 押しキャラが残るようにピラミッドを作るんですが、なかなか思うように残りません(押しキャラが残るかどうかは勝敗に関係ありませんので念のため)。3戦して2敗。なぜだ〜

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▲Kittys
こちらも新作ではありませんが、何かの賞を取ったとかで増刷したとか聞きました。売り子をしてくれたきらりんの娘さんが絵を見て興味を持ったとか。うん、確かにこの絵はかわいい。
バッティング要素のあるトリックテイキングゲーム、という感じでしょうか。こちらもルールはシンプルですぐにプレイできそう。点数用のチップが猫の絵なのが素敵です。

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▲Huckster(アグロデザート)
リソースを変換しながら増やしていく生産系(貿易系)ゲーム。タイルの組み合わせで市場をつくるのが特長で、交換ルートが遊ぶたびに違うことになるので何度か遊ぼう、ということになる気がします。ルールの文章がちょっとユニーク。

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▲航海の時代 the Dice
『街コロ』ライクな大航海時代テーマの貿易系カードゲーム。カードのイラストやテキストが、逐一9Joeの琴線に響きます。

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▲ニューヨーク・スライス(New York Slice)
ピザを切り分けて分配し、美味しいところの独り占めを狙うゲーム(?) 親手番ではピザを好きに切り分けられるのですが、狙い通りに皆取らない上、自分は最後にしか取れないのでなかなか切り方で悩みます。「本日のおすすめ」札も、ゲームのいいアクセント。点数計算用紙が雰囲気出ていて素敵です。3回プレイして3度目にやっと勝利。実物大のコンポーネントが迫力です。

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▲ムッジーナ
これもまた新作ではありませんが、当サークルでは人気の鍋野企画さんの比較的新しい作品ということできらりんが購入。どんなゲームかをざっくり解説していたら、気がついたら全員で最後までプレイしていたという、それぐらいパッと始められるすごいゲームです。

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▲このシミュゲがすごい! 2018年版
今回投稿の最後にやっと新作が登場です(駒がバラバラなのは撮影前に落としたから・・・)。ゲームは映画にもなったダンケルクの戦いがテーマのウォーゲーム。一般的なウォーシミュレーションゲームではなく、マップがありません。ちょっとユニークなシステムで面白そう。カードは工作必須ですが。太平洋戦争キャンペーンゲームのデザイナーノート対決をはじめ記事も読み応え抜群で、今一番マニアックなシミュ誌じゃないでしょうか。広告の「マンガでわかるウォーゲーム」はゲームマーケット2018春で販売になったとか?

というわけで、今回はここまで。
新作の『ブランクワールド』他のレビューはまた次回です!

ゲームマーケット2018大阪 出店報告!

.17 2018 ☆ゲームマーケット comment(0) trackback(0)
あっという間に二週間たってしまいましたが、4月1日の日曜日。インテックス大阪にて開かれたゲームマーケット大阪に、サークル「英雄開発事業団」として初出店しました!

ゲームマーケット2018大阪 英雄開発事業団 出店

当日までは準備であたふたしてたのですが、何とか形にはなりまして、無事新作『ねこあつめカードゲーム ひだまり編』と『ロボコマ』を販売することができました。『ねこあつめカードゲーム』はルールブックの製作ミスで刷り直しがあってハラハラし、『ロボコマ』は毎夜のミニチュア工作がなかなか遅々として進まず間に合うのかと思いましたが、最後はきらりん一家の活躍によってなんとか間に合いました。そうそう、間に合うかどうかと思った中には『ロボコマ』のリプレイもありました。なんとか書ききれたのでよかったですが、予想以上の難産でした。

そのリプレイ。書いたかいがあったのか、午前中『ロボコマ』を目当てに来てくださった方が多くてとても嬉しく、驚きでした。新作ではなかったので、結構持ちかえることになるんじゃないかと思っていたんです。27個作った『ロボコマ』は多分昼過ぎに完売してたように思います。

「たぶん」って・・・と思われそうですが、結構時間の感覚がなかった一日で、次から次へと試遊希望の方が来てくださって販売スペースに立つ時間がほとんどありませんでした。これもホントにびっくりで!「初出店だしきっと半日ぐらいは閑古鳥だろうな」と思っていたんです。

作ったゲームも遊んでもらえてこそですから、こんなに嬉しいことはありません。きらりんとその娘たちがお店の方はばっちりやってくれたので、ゲームをプレイしてもらいまた時にはお相手をさせてもらったりして、一日中遊ばせてもらいました。

イラストを描いていただいた九龍芥さんも応援に来てくださって、差し入れとプレゼント用に手作りの猫シールも持ってきてくださいました。そのプレゼントの猫シール、これがまたお客様に結構好評で。こういうアイデア、さすがは絵師さんだなぁと感心しました。

そんなで、そろそろ昼飯でもと思って時計を見たらなんと4時前。とんと、時間の感覚が抜けてました。おかげさまで『ねこあつめカードゲーム ひだまり編』も多くの方に買っていただき、何とか目標も達成! 帰り道々、きらりんたちから、スペースに来てくださった方からの色々なお話を聞き、とても充実した一日になりました。
きらりんも色々インスピレーションが得られたとかで、次回作の構想にも意気満々。9Joeもまた創作意欲が湧いてきました。まずはアイデアあってのものではありますが、ぜひとも来年も新作を携えて出店したいですね! せっかく、ディスプレイや防炎クロスも買い揃えましたらか生かさないと!(そっちか〜い)

あ、そうそう。英雄開発事業団は、一応、関西開催のゲームマーケット限定出店サークルでいこうかなと思ってます。よって、間もなく開催のゲームマーケット2018春や秋に出店はしません。そのため、『ねこあつめカードゲーム ひだまり編』をどこかで痛く通販しようかなと思ってます。またそのあたりは、決まり次第〜

『ロボコマ』リプレイ(3)第二戦、最終戦

.30 2018 ★ロボコマ comment(0) trackback(0)
『ロボコマ』リプレイ(1)機体・武装選定編はこちら
『ロボコマ』リプレイ(2)第一戦はこちら

(つづき)

第一戦は激しい戦いの末に勝利をもぎ取りましたが、正念場の第二戦です。ちわわんも、今度は本気で来るでしょう。もう負けられないちわわんとしては、のこり3体中、唯一手持ち武装が使える二脚の《零式》を投入してくるに違いありません。

二脚は接近戦に強い機体。それは先の戦いが証明したとおりですが、ゆえにそれに対抗した機体で挑むのが道理です。そんなわけで、今回、ホバータイプの機体を使うことにします。ホバータイプは、移動手段として地上を移動する《移動》とは別に《飛行》を持っています。《飛行》中の機体に対しては、《飛行》するか《ジャンプ》でもしない限り、他の機体は接近戦武器で攻撃できないのです。つまり、二脚の最も得意とする接近戦を封じる、二脚キラーともいえるタイプなのです。
ホバータイプの機体は二体、《アークエンジェル》と《飛龍》から選べますが、《零式》は移動力が高く、いくら空を飛んでいるとはいえ足元に張り付かれるのはかんべんですからここは同じく移動力の高い《アークエンジェル》にします。

さて、ちわわんはしきりに「あ〜武器選び失敗したな〜」ともらしています。オーソドックスな武装を9Joeがわりと抑えている分、あちらはマニアックな武器が多いはずで、バランスのいい機体は作りにくいでしょう。しかもそういう武装はたいてい重いんですよね。いや、しかしそういう中での機体構築ほど面白いことはないんですが。

とはいうものの、こちらの《アークエンジェル》も武器の搭載量は少ないので悩まないわけではありません。
機動力のある二脚を仕留めるために命中率の高い武器を積む必要があり、候補としてはマシンガン系、ビーム系、ミサイル系が選択肢に上がりますが、全てを持っていく訳にはいきません。悩んだ末、使用時にこちらの機動力が下がるビームは諦め、マシンガンとミサイルを選択。マシンガン系は小型内蔵の《バルカン》。ミサイルも軽量のものを積みたかったのですが、唯一取っていたミサイル系が《多弾頭ミサイル》なので、しかたなく搭載。あとは、ミサイルを撃つ余裕が無いとき用の《ロケットランチャー》、中間距離用の《ライフル》、万一の接近戦用に小型の《ヴィブロナイフ》と一通り装備。シールドも一回り軽い小型の《スモールシールド》を持たせました。

ロボコマ リプレイ

さて勝負開始となりましたが、ここでいきなり想定外。
なんとちわわんは今回もタンクを投入です。
「あえてのタンク2連戦」とかほざいていますが、二戦目でリプレイ終わらせる気か!?

いやいや、ちわわんに限ってそれはありえません。なるほど、ここで二脚を投入しても後がない。それならば、ここであえて危険を犯しても意表をつくべき、との判断? 確かに、裏はかきましたが、タンクタイプの《サムソン》は、手持ち武装が使えないただの戦車もどき。シールドの殆どが使えないので、守りも弱い。先手で攻撃しつづければ、勝機があります。

そして第二戦は始まりました。

先手はちわわん。しかし、ちわわんの《サムソン》はいきなり距離を詰めることはせず、《上半身旋回》のコマンドを実行。これは、常に上半身を敵に向けておくことで武器の死角をなくすアクション、つまりは射撃戦の構えをとりました。固定武器は威力と射程はありますが、死角が広いのが弱点。ちわわんとしては、万全の体制で戦闘開始、それとも第一戦での反省に立って、というつもりだったでしょう。
しかし、この「備え」に費やした僅かな時間が命取りになるのです。

9Joeは《アークエンジェル》を進ませ、《レーダー》のコマンドを実行。《レーダー》がスロット上にあると、目標は〈ロックオン〉され、ミサイル発射可能な状態になります。そしてもちろん、次なるコマンドは《多弾頭ミサイル》。ミサイルはタンクの移動性能では回避しきれません。防ぐにはミサイル妨害兵器の《ECM》か《チャフ》、もしくは「シールド」が必要です。サムソンはここでシールド武装の一つ《ビームフィールド》を実行しました。《ビームフィールド》は機体の全周囲をビームの力場で覆ういわゆるバリアー。腕のないサムソンが唯一使えるシールドはこれしかありません。そして普通のミサイルなら、このバリアーで防がれたでしょう。しかし、不幸中の幸いにもアークエンジェルが放った《多弾頭ミサイル》は、重量もそれなりだけのことはあり、バリアーで防ぎきれる威力ではありません。結果、ミサイルのダメージはビームの障壁を貫通。サムソンの《上半身旋回》と《ビームフィールド》発生装置を破壊しました。

内心、「勝負あった!」と確信しました。
これで、もう《サムソン》に使えるシールドはありません。ミサイルとロケットでアウトレンジすれば、《サムソン》に打つ手はない、と。

ロボコマ リプレイ


しかしこれは完全に勝利を確信したがゆえの油断でした。《サムソン》は最初から小奇麗な防御戦をするつもりはなかったのです。《サムソン》も《センサー》を展開し、使用したのは《バーチカルミサイル》。垂直発射した後軌道を変えて敵に向かうこのミサイルもまた、威力は普通のミサイルランチャーより上回ります。ミサイルは〈高速移動〉や《飛行》では回避しきれません。反撃は予想していましたが、それに対して備えていたのは《スモールシールド》。ひとまわり小さい盾ではダメージは防ぎきれず、アークエンジェルも《移動》機構に損害を被ったのです。

逃げながら《ロケットランチャー》を撒く《アークエンジェル》対、損傷覚悟で次々反撃を繰り出す《サムソン》との対決となりました。しかし次に《移動》にダメージを受けたら《アークエンジェル》は移動不能。そのプレッシャーで受け身にまわり、攻撃の手がゆるみます。そこを見逃すちわわんではありませんでした。

《サムソン》の《バーチカルミサイル》を《バルカン》で迎撃しますが、続けて放たれた《ミサイルランチャー》が直撃。移動機構を完全に喪失してアークエンジェルは戦闘不能となり、ちわわんが勝利となりました。

「最初のミサイルをスモールシールドじゃなくてバルカンで防いでいたら、こちらが負けていたかもね」と、ちわわん。しかし、顔は「してやったり」の表情です。む〜、それじゃあ3戦目で勝負をつけようじゃないか!

ということで第3戦に突入!

こちらは万能タイプの四脚《ビスマス》で挑むことにします。選んだ装備は写真の感じ。ちわわんはかならず二脚の《零式》で来るでしょうから中近戦仕様でガチ勝負にいきます。耐久力なら、二脚より四脚に分があります。また回避性能の高い二脚に対する切り札として必中の《ビームライフル》を装備させました。

ロボコマ リプレイ

かくして、ちわわん。やはり《零式》を投入してきました。今回、ちわわんが二脚なので、イメージを近づけるためにコマを交換します。

開幕はお互い、間合いを詰めながらのロケット火器の差し合いとなりました。
ちわわんが放ったのは《EMPロケット》。機体にダメージは与えませんが、電磁妨害によって機体のコントロールに障害を与えるというもので、セットされているコマンドがキャンセルされてしまいます。《移動》で回避しましたが、これはシールドでの防御が不可の武器なので、今後迂闊にシールドには頼れません。
こちらも《ロケットランチャー》を放ちましたが、〈高速移動〉で回避しつつ距離を詰めてきます。やはり接近戦がお望みか? ならばと二連続攻撃を仕込みます! 《ライフル》で回避行動を誘い、回避後の無防備なところに《マシンガン》を浴びせる寸法です!

ロボコマ リプレイ

が、そうは問屋がおろしませんでした。こちらの攻撃を読んだのか《ライフル》の射撃に対して〈高速移動〉で距離を取ります。射程の短い《マシンガン》は空振りになり、コマンドが無駄に。この僅かなアドバンテージを活かしてちわわんはミサイルを放ちます。さすがにこれは《シールド》で防がざるを得ません。

ロボコマ リプレイ

しかし、こちらも攻撃の手を緩めはしませんでした。距離を詰めてミサイルの射程の内側に入るととともに、《マシンガン》を浴びせ、シールドをもぎ取ります。たまらず後退し、壁を背負う《零式》。エンジンがかかってきたか、最終戦らしい勝負になってまいりました!(当社比)

ロボコマ リプレイ

そろそろ頃合いでしょう。《ビームライフル》の出番です。ちわわんも危険と判断したのか、反撃しつつ〈高速移動〉でコーナーからの脱出を図ります。しかしこちらは移動性能の高い四脚。小回りをきかして側面を取ります。この角度ならばシールドも使えません!

ロボコマ リプレイ

しかし、予期せぬ逆転が待っていました。側面を晒したのはこちらを近づけるための罠。二脚には〈ステップ〉というアクションがあり、僅かな距離ですが間合いを詰めることができるのです。そして《ハンマーアクス》によるカウンター攻撃が待っていました。結果、《ビームライフル》に加えて《移動》《ライフル》他の装備を大量に喪失する結果に・・・

ロボコマ リプレイ

《移動》コマンドが残り1枚となり〈高速移動〉できなくなった《ビスマス》がその後アウトレンジでご愁傷様になった話は割愛です。

そんなわけで、今回の対戦はちわわんが2勝、9Joe1勝で、ちわわんの勝利となりました。

久々の対戦で9Joeもちわわんも、けっこう勘所を忘れていたりして、またリプレイも結構細部を忘れていてざっくりした記事になりましたが、これを読んだ方に『ロボコマ』に含まれているいろいろな要素がすこしでも伝わったらうれしいな〜というところで、このリプレイの筆を置きます。最後まで読んでいただきましてありがとうございました。

『ロボコマ』リプレイ(2)第一戦

.29 2018 ★ロボコマ comment(0) trackback(0)
『ロボコマ』リプレイ(1)機体・武装選定編はこちら

(つづき)

第一戦に向けての機体構築です。どの機体を最初に使うかですが、これについては二脚の《タングステン》を選択。お気に入りは出し惜しみしない性分です。
装備ですが、改めて獲得したカードを見るとオーソドックスな武器をこれでもかと抑えていました。

《マシンガン》連射系武器のスタンダード。命中性能が高く射程と威力が低い
《ライフル》中距離兵器のスタンダード。程々の命中性能。威力は低め
《ロケットランチャー》長距離兵器のスタンダード。命中性能は低いものの威力はまずまず。
《カトラス》接近戦武器のスタンダード。

無難に、これらを中心として機体を構築。シールドは2枚、火力不足を補うための《多弾頭ミサイル》、余剰のペイロードで《バルカン》(頭部にバルカンは二脚の基本!)を積んで機体完成!
総合火力的には低めですが、近中遠とまんべんなく装備しており、機体としてあまりひねりはありませんが、ちわわんが何を出してくるかわかりませんし、まあいいでしょう。

ロボコマ リプレイ

機体が完成すると、機体の性能に見合った〈能力〉カードを手札にします。
「能力」とはなにか?
これはつまり文字通りの《移動》や《旋回》などです。ホバータイプの機体は移動以外に《飛行》を持ちますし、二脚や四脚は《ジャンプ》が使えます。機体ごとにこれらのカードの枚数が決まっていて、それが性能差につながります。

こうして、ちわわんも機体設計が終わったところで、両者機体カードを公開します。

ちわわんの機体は・・・・タンクタイプの《玄武》でした。なるほど、最初から火力勝負できましたか!

互いの機体が明らかになったところで、次は、互いの機体の「コマンド」をセットします。
「コマンド」とはなにか?
これはコンピュータ用語でいうところの「コマンド」。つまり操作のための入力を指していまして、PCゲームにおけるコマンド入力と同じように考えてください。ボードゲーム用語でいうと「アクション」に相当しますね。『ロボコマ』ワールドのロボットは、高度なマクロ状のコマンドをたてつづけに入力することで操作されている、という設定なのです。ゲームとしては、これは武装または能力カードを並べることで表しています。つまり、「1武装(能力)=1コマンド」というわけです。

先攻はコマンドを2枚、後攻はコマンドを3枚、相手に内容がわからないように伏せて並べます。これを『ロボコマ』ではスロットと呼んでいます。スロットに入ったコマンドは、必ず前から順に処理しなければなりません。よって、コマンドをセットする順番はとても大事です。

じゃんけんの結果、先攻はこちらとなりました。ゆえにコマンドは2枚セットできます。ゲーム開始時の距離では相手に届く武器はないので、まずは距離を詰めるため《移動》を、そして長射程の《ロケットランチャー》をセットします。
ちわわんも、コマンドを3枚セットし終えました。

これで準備完了! では戦闘開始です!

自分の番では、セットしたコマンドを前から順に実行していきます。
開幕、こちらの《タングステン》はセット内容通りに《移動》コマンドを実行して前進し、《ロケットランチャー》を発射しました。これを《玄武》は機体を横に《移動》させて回避します。

『ロボコマ』では、攻撃は何もしなければ必ず命中します。攻撃をかわすためには、セットしてあるコマンドを実行して攻撃を回避する、もしくは防ぐ必要があります。《玄武》はコマンドの最初に《移動》をセットしていました。《移動》は実際に移動することでロケット系兵器の攻撃を回避できる特性を持ちます。ちわわんは、〈リアクション〉として《移動》を実行して攻撃を回避したのです。

(写真)ロボコマ リプレイ

9Joeの《タングステン》は、スロット上のコマンドをこれで全て使ったので、これ以上のアクションはありません。そこで新たに3枚のコマンドを手札からセットします。次は相手の手番ですから、攻撃を防ぐことを考えておかねばなりません。慎重に・・・・

ちわわんの手番です。ちわわんが次に使用したコマンドは再び《移動》。先ほど使用した《移動》につづけて使用した場合、これは単なる移動ではなく〈高速移動〉に変化します。〈高速移動〉では、移動距離が増えるほか、ロケット系武装だけでなく、ライフルなどのカノン系武装も回避できます。
ちわわんの《玄武》は〈高速移動〉で距離を詰め、続いて《グレネードランチャー》を使用しました。《グレネードランチャー》はカノン系武器の中でも火力と射程に優れたまさに「大砲」です。重量が重く、軽量の機体が使用するには向かない特性がありますが、タンクはそのデメリットを受けません。そして中軽量のシールドを貫通する威力があります。タンク相手の時は、要注意の武器。そしてこのカノン系武器は単なる《移動》では回避できません。
しかしそれはこちらも予想通りでした。9Joeもリアクションで《移動》を実行し、〈高速移動〉で《グレネードランチャー》を回避。そのまま相手の側面に回りこみをかけます。
ちわわんはコマンドを全部使用したので、新たにコマンドをセットし、手番を終了します。

ロボコマ リプレイ

再びこちら。古い使用済みのコマンドは手札に回収しつつ、新たにセットしたコマンドを使い、《玄武》に対して中間距離から《ライフル》や《マシンガン》を浴びせます。
対して《玄武》は《旋回》のコマンドと《シールド》のコマンドをうまく使ってこちらの攻撃を捌き、《グレネードランチャー》や《バズーカ》で反撃します。《グレネードランチャー》は威力は最高クラスですが、機体に固定されるタイプの武器なので射角が狭く、接近戦になるとコントロールが苦しくなります。そこを手持ち武装である《バズーカ》でカバーする構成のようです。《バズーカ》はロケットランチャーと同程度で命中性能は低いものの、威力は準最高クラス。こちらも注意。
足を止めて射撃する《玄武》に対して、9Joeの《タングステン》が時計回りに回りこむように機動する射撃戦が展開します。

ロボコマ リプレイ

しかし、180度回り込んだところで、勝負は動きました。《玄武》が発射した《バズーカ》を《タングステン》が〈高速移動〉で躱し、懐に飛びこんで、シールドの死角から《カトラス》で一閃。《バズーカ》の破壊に成功したのです。

ロボコマ リプレイ

『ロボコマ』では、攻撃のダメージはスロット上にあるコマンドを破棄することで表します。つまり、使用したまたはこれからまさに使用しようとしている武器や能力のカードが破棄されます。今回、《カトラス》で受けたダメージは2。そのため、使用したばかりの《バズーカ》と方向転換のために使用した《旋回》カードの2枚が捨て札になりました。「1武装=1コマンド=1HP」というわけです。こうしたダメージの蓄積によって、《移動》カードをすべて失ったら、まさにそれは「移動不能」であり、撃破ということになるわけです。

《フレイムシューター》(火炎放射器)で反撃し、立て直しを図る《玄武》ですが、接敵した二脚の攻撃のつめはそう甘くありません。威力は小さいものの、《マシンガン》と《ライフル》を交代で連射しながら、相手の側面をとり続けます。ちわわんは逆転を期してねばりましたが、《グレネードランチャー》の射界に《タングステン》が捉えられることはありませんでした。最後のシールドを使い切り、《玄武》が移動不能となってゲーム終了。9Joeが第一戦を勝利で飾りました。

ロボコマ リプレイ

ちわわんが言うには「まさか二脚だとは思っていなかった」だそうで。なるほど、これは読みがはずれたとしか言えませんね。「次はもっといい勝負をする!」というので、続きます。

(つづく)

『ロボコマ』リプレイ(1)機体・武装選定編

.29 2018 ★ロボコマ comment(0) trackback(0)
ロボット設計&対戦ボードゲーム ロボコマ 同人ゲーム

『ロボコマ』は、戦闘ロボットの機体構築と、設計後の機体を使ってのバトルが一体になったボードゲームです。二つの要素が入っているのでルールはやや複雑ですが、とても楽しいゲームですのでぜひともリプレイで雰囲気など掴んでください。

今回、リプレイで戦うので対戦するのは、私9Joeと、「ちわわん」です。
ちわわんは、9Joeの影なるゲームディベロッパー、DTP担当、コンピュータゲーム大好き人間でもあります。ロボコマのことは開発段階から熟知しているので当然ゲームの説明は不要な相手。とはいえかなり久々のプレイのはずなので、対戦ではそこにつけこみたいと思います。

ゲームは、機体構築、対戦の順で進みます。機体構築は、ロボットの本体そのものである「機体」とミサイルやライフルなどの各種「武装」との組み合わせで行います。 つまりそのための機体&武装選び機体構築の最初になるわけです。簡略した簡易ルールもありますが、今回は、折角記事にもしますので、通常ルール通りでプレイすることにします。またせっかくなので機体を変えながらの三本勝負にしようよ、ということで三本勝負となりました!


さていよいよゲーム開始。 まずは、機体選びから始まります。
用意されている機体は8種類。これらをドラフト形式で互いに順に取っていきます。ロボコマでは、ロボットの機体は脚部の形状で大きく、「二脚」「四脚」「タンク」「ホバー」と4種類のタイプに別れています。これらは移動や武器の搭載量などの性能に大きく影響します。各タイプにつき、2体のロボットが用意されているので、合計8体。このロボット選びの手順では、それぞれ最終的に4体を手にすることになります。

ロボコマ リプレイ01

ドラフトの結果、9Joeが手にした機体は以下のとおり
《タングステン》
《飛龍》
《アークエンジェル》
《ビスマス》

《タングステン》は二脚タイプの機体、いわゆる人型で、移動性能は標準的。ジャンプが可能で回避能力は高いのですが、あまり多くの武器は積めません。弱点の多い機体でもありますが、人型は戦闘ロボットの花形、もしくはロマンですよね。ということで9Joeのお気に入りの機体でもあります。

《飛龍》と《アークエンジェル》はホバータイプの機体。4タイプの中で唯一飛行可能で、移動性能と回避性能は高めです。そのかわり武装の搭載量が少ないのが弱点。《飛龍》は移動速度を犠牲にして搭載量が少し多くなっています。

《ビスマス》は四脚タイプ。武器の搭載量は多めで、移動性能はより高く、回避性能も二脚並みの万能タイプです。欠点は移動速度が遅めなところ。今回の選択の中では、万一の押さえ的な機体になります。

対するちわわんの機体は以下のとおり。
《玄武》
《サムソン》
《零式》
《テムジン》

《玄武》と《サムソン》はタンクタイプ。二脚タイプとは逆で、移動性能や回避能力が低い代わりに多くの武器を積むことができます。火力で押す機体を作るなら、うってつけ。《玄武》と《サムソン》の違いは、汎用(腕型)マニュピレーターの有無で、汎用マニュピレーターのない《サムソン》はライフルやサーベルなどの手持ちタイプの武器が使えません。その代わりに、移動性能がやや向上しています。ぶっちゃけていうと、《サムソン》はただの戦車です。

《零式》は二脚タイプ。9Joeの《タングステン》との違いは、《零式》が軽量級ならば、《タングステン》がヘビー級という違い。《零式》は《タングステン》より、移動速度が早い代わりに武装の搭載量がやや少なくなっています。

《テムジン》は四脚タイプで、9Joeの《ビスマス》との違いは、汎用マニュピレーターがなく、移動速度が向上している点です。

こうして機体選びが終わりました。ざっと見返すと、二脚と四脚は互いに1体ずつですが、タンクはちわわんがおさえており、逆にホバーはこちらが抑えています。ちわわんが火力で来るなら、こちらは機動力で勝負、という感じでしょうか。

ただちわわんのほうには、手持ち武装の使えない機体が2つあります。機体を変えつつ三本勝負なので、三試合目までもつれるようなら、ちわわんはどこかでそれを投入しなければならないでしょう。使える武器に制限が多いので、ちわわんは機体設計で困るはずです。ふふふ。
<写真>

さて、次は武装選びです。
選択方法は同じですが、武装カードは36枚あります。幾つかの系列に分かれていますが、どれ一つとして同じ武器はありません。4枚ずつドラフトするのですが、全部説明すると長すぎるので最初の方だけ。

最初のドラフトのカードは《ライフル》《ラージシールド》《ガトリングガン》《ハンマーアクス》でした。ここから9Joeが手にしたのは《ライフル》と《ガトリングガン》。

《ライフル》はこのゲームの標準的な武器で、高速で移動しているのでもない目標なら命中させられる程度の命中性能、中距離までの射程、手持ち武器ゆえの広い射角、そして軽量といろいろバランスの良いカノン系武器。欠点は威力がさして大きくないことぐらいでしょうか。とにかく、ライフルがあると安心です。
《ガトリングガン》は、ライフルよりも命中性能の高いマシンガン系武器。二脚や四脚は難なくかわしますが、タンクはそうはいかないので今回は使う場面がありそう、ということで取りました。ただし重量が重いのが欠点です。

ちわわんが手にしたのは、《ラージシールド》と《ハンマーアクス》。
シールドとは、まさに物理的に敵の攻撃を防ぐ盾になります。敵に攻撃されたとき、これを使用することで使い捨てにはなりますがダメージを軽減することができるのです。大きさによって三種類、また特殊なシールドもあります。運動性能の低い機体では、敵の攻撃を回避しきれないので、一定枚数はとっておきたいところ。タンクが多いちわわんは先にこれを押さえに来ました。
《ハンマーアクス》は接近戦用の武器の一つ。接近戦用武器の多くは、ダメージを与えるだけでなく、敵を弾き飛ばしたり、防いだりと多様な使い分けができるものが多く、《ハンマーアクス》はその中でも投げても使えるのが特長です。

次に出たカードは《ビームランチャー》《ビームサーベル》《ハンドボム》《多弾頭ミサイル》。ちわわんからは「びみょ〜」という声が。
このゲームでのビーム兵器は「必中」という極めて優秀な特徴があるのですが、実は大きな弱点が。この世界のビーム兵器は、まだ実用化して間がなく、使用するためには膨大なエネルギーの消耗による一時的な機体の運動性能低下が生じるという設定で、ゲーム中では機体のアクションを1手番犠牲にするということで表しているのですが、そのデメリットがなかなか大きいのです。

ちわわん、悩んだ末に取ったのは《ハンドボム》と《ビームサーベル》。
《ハンドボム》は投擲系武器で他とは違い使い切り。移動している相手にはまるで命中しない程度の命中性能ですが、威力は抜群です。
《ビームサーベル》は言うまでもなく、接近専用武器。さすがにビーム兵器ですが、これは必中ではありません。威力は高く軽量なのが特長。

9Joeが手にしたのは《ビームランチャー》と《多弾頭ミサイル》。
《ビームランチャー》は先に説明したとおりです。ちわわんが《零式》を投入してきたらこれが役に立ちそうな気がします。
《多弾頭ミサイル》は言うまでもなくミサイル系。ビームにつぐ命中性の高さでかつ射程が長いのが特長ですが、攻撃する前にレーダーでロックオンするアクションが必要で、至近距離で撃てないという別の弱点があったりします。《多弾頭ミサイル》はその中でも威力が大きい方で、その分重量は重いのですが。ちわわんが離れて火力押しでくるなら、これが役に立つかもしれません。

しかし、ちわわん。手持ち武器ばかり抑えているけどどうする気だ。

そんな感じで武器選びは進んでいきます。悩ましかったのは、中長距離武器三種類「グレネードランチャー」「ミサイルランチャー」「ロケットランチャー」が一緒に出たときで、ちわわんにどれも持たせなくなかったのですが、苦渋の選択で「ロケットランチャー」をゲット。この選択が吉と出るか凶と出るか・・・

そんなわけで9Joeが獲得した武器は写真のようになりました。いよいよ、機体構築が始まります。

ロボコマ リプレイ02

(つづく)
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